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作者: Team From Earth
作者网站: https://www.artstation.com/artwork/RyWqoX [micxp_wxonkey]wxv_3249096160689799172[/micxp_wxonkey]Team From Earth 解释了如何创建逼真的圣诞老人 3D 模型,详细介绍了建模和纹理管道,并解释了如何在 Marvelous Designer 中制作他的衣服。
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什么是来自地球的团队?
Team From Earth是一家针对 AA 和 AAA 游戏和动画的现实角色和环境艺术制作工作室。 我们并不试图成为万事通,而是致力于寻求艺术家的热情、专业性与市场需求之间的完美协同。我们的服务: 全身角色创建。 角色道具、服装和服装。 实时头发。 环境和硬表面道具。
我们成立于 2022 年,已经参与了令人兴奋的 AAA 项目,并愿意在 2024 年建立更多合作伙伴关系。
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如何创建您的孩子相信的 3D 圣诞老人?
角色设计是传达情感和叙事的有力工具。在制作过程中必须牢记角色的个性和预期的氛围。通过设计、形状、颜色和其他视觉提示等元素,您可以有效地讲述故事并与玩家或用户建立情感联系。 圣诞老人确实是欢乐和幸福的象征,尤其是在节日期间。一个神奇的人物可以在一夜之间拜访每个家庭并实现愿望,这一迷人的概念培养了一种深刻的惊奇和兴奋感。创建圣诞老人 3D 模型时,捕捉并传达这种迷人和惊奇的感觉以唤起与节日相关的积极情绪至关重要。 根据我们多年的丰富经验,以下是 3D 角色的三个基本方面: 人物气质。确保在制作过程中,角色的总体情绪与背后的想法相匹配,不应该丢失。 视觉和技术上的质量标准。不要将每个角色视为一个单独的艺术作品,而应将其视为应与环境和其他角色相匹配的游戏元素。 发动机外观。在制作过程中,我们不仅要关心漂亮的狨猴渲染,还要关注游戏引擎的最终质量,这通常与艺术家在其他软件中看到的质量有很大不同。因此,请检查一下自己,夸大一些形状和纹理元素,以获得良好的最终结果。
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最新 3D 角色艺术的技术要求
角色通常根据他们与玩家的互动以及他们在游戏世界中的呈现方式进行分类。以下是这些角色类别的细分: 英雄角色:这种角色类型是玩家的化身,他们与自己联系在一起,并在游戏过程中和大厅的定制过程中花费大量时间观察。英雄角色的多边形数量很高,范围从 150k 到 500k,如果包括实时头发,甚至更多。可以利用多个 4k 纹理来实现所需的细节级别。 互动 NPC 角色:这些角色是玩家在游戏中与之互动、交谈或接近的角色。这些角色的视觉保真度很重要,因为玩家会与他们互动,并且他们应该像英雄角色一样细致,尤其是在玩家可以近距离接近他们的游戏中。然而,这些角色的技术要求可能会根据游戏类型以及它们在屏幕上的突出程度而有所不同(例如,MMO RPG 的多边形数量从 30k 到 150k 三角形不等,包括头发,第一/第三个三角形为 200k-500k - 射击者) 背景 NPC 角色 通常是人群的一部分或从事远处的活动。它们是游戏氛围的一部分,通常不需要严格遵守设计细节;要求较低。这些角色中的许多元素都可以重复使用,并具有不同的图案或颜色,从而使生产速度更快、更具成本效益。不同服装或外观的制作时间和成本可能会有所不同。
圣诞老人模型被创建为英雄角色或互动 NPC:
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3A游戏中3D角色的制作速度和定价考虑因素是什么?
在考虑制作速度时,如果您决定从 Team From Earth 外包类似于圣诞老人的高质量角色,以下是对熟练艺术家的粗略估计: 基体、面部和手部:15 个生产天 实时毛发(头部和面部毛发):7-9个生产天 服装:16-17 个生产天
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这个角色的过程是如何开始的?
在设想角色设计来展示 TFE 的能力和品质时,我们的目标是采用独特的方法。艺术总监没有选择标准的男性头像,而是想玩弄独特的体型,并选择了一张较老的面孔,以突显团队在复杂面部雕刻方面的技巧。这引发了为我们的作品集展示创造圣诞老人的想法。 最大的价值在于成为一个有凝聚力的团队,而不是一群个体艺术家,因为 Team from Earth 的项目是集体努力,而不是个人作品的集合。在外包业务中,确保 10 名艺术家的团队能够提供与单个艺术家作品的质量和风格无缝匹配的资产至关重要。 圣诞老人项目体现了这种团队合作,三位艺术家合作创作了一个圣诞老人角色和两套服装。他们分享风格化细节并紧密合作。 从老式圣诞老人插图中汲取灵感使我们有机会唤起与假期相关的温暖、怀旧的感觉。在当今世界,圣诞老人服装往往缺乏独特性,给人一种批量生产的感觉。这就是为什么我们正在探索圣诞老人的老式表现形式,旨在捕捉经典、永恒的魅力以及使我们的角色与众不同的舒适、传统的节日魔力。
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现在您可以在虚幻引擎市场上购买 AAA 品质的圣诞老人
第一个挑战是缺乏可以使用的圣诞老人 CG 参考。当然,我们并没有在风格化方面做出任何完全独特的东西,但如果您能够看到现有的类似模型,并从中得到很大一部分的启发,并避免犯下您不知道的错误,那就更好了喜欢。在我们的例子中,我们找不到任何好看的现实圣诞老人,因此如果有人需要它用于游戏、活动或动画或仅用于教育目的,则决定与社区分享。现在可以在Unreal Engine Marketplace和 ArtStation购买。
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/3d-santa-claus-rigged-and-animated-vintage-and-classic?sessionInvalidated=true
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3D 面部和头部管线
没有使用具体的脸部照片作为我们圣诞老人的直接参考。相反,我们策划了一系列捕捉所需氛围的图像。最终目标是创造一位我们真正喜欢的圣诞老人,更重要的是,我们的孩子会相信的圣诞老人。我们按照我们的标准流程和相似性要求进行设计过程。在本文中,我们将重点关注该过程中最具挑战性的部分 - 实现出色的雕刻。 一般来说,有两种方法来启动头部:从头开始和从基础网格开始。在这种情况下,我们使用了第二个选项。如果您在 Zbrush 中使用 DynaMesh 工具,那么对网格进行良好的控制以便更轻松地对其进行调整非常重要,因此在 DynaMesh 阶段之后应该进行一些重新拓扑。另外,有一些紫外线也是个好主意。
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雕刻。主要和次要形状
工作首先是雕刻主要形式,然后是次要细节。在搜索形状时不应该在小细节上做任何工作。以下是一些在此生产阶段可能会有所帮助的建议: 不要使用默认焦距,因为它会产生对于脸部来说不自然的扭曲;85-110是一个不错的范围。 使用细分级别以方便编辑。 不断改变相机角度,从不同角度观察形状的运作方式。 缩小。这是一个伟大的、众所周知的帮手;形状应该能够从远处清晰地读取。 改变光线方向。它可以让您对模型有一个新的认识。 请记住,ZBrush 材质与纹理或渲染阶段使用的材质不同,尤其是皮肤及其属性(例如次表面散射),这会影响一些细节化。这就是为什么像毛孔这样的小细节应该更强烈一点,这样在后期才能正确地看到它们。 将一些面部毛发放在适当的位置,例如眉毛和睫毛,这将有助于读取形状和相似度。
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雕刻。更小的细节
在某个阶段,一旦我们确定了主要形式和次要形式的正确方向,就该合并较小的细节了。我们利用各种头部扫描和 ZWrap 来生成多个位移级别,将它们混合在一起,同时保留不同层上的复杂细节。 它是一种多层三明治,结构如下(从下到上): 在第二组图层中,我们可以创建粗糙的颜色纹理。颜色对外观和感知有很大影响,因此尽早对其进行一些表示将为您最终带来更预期的结果。此方法需要在头部进行一些重新拓扑以及 UV: 头部拓扑可以从扫描、基础网格中获取,也可以手动完成 可以直接在ZBrush中从最高细分级别到最低级别进行烘焙 将烘焙后的网格加载到 Substance 3D Painter 中并制作粗糙的颜色纹理。 将其作为纹理加载回 ZBrush 中,并继续第三组图层,调整并最终确定头部。
此后,该过程将照常进行,通过创建符合技术要求、烘焙和最终纹理的新的或调整的低多边形。
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头部纹理
为了制作逼真的头部纹理,考虑皮肤中存在的颜色变化至关重要。皮肤呈现出多种色调范围,包括蓝色、红色、黄色和洋红色。这种变化取决于特定头部区域、年龄、性别和周围环境等因素。此外,由于我们的皮肤部分半透明,静脉和毛细血管可能是可见的。为了获得真实性,建议寻找高质量的参考文献并彻底探索它们。
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实时头发
为了创建头发纹理,我们在 Maya 中使用了 XGen。优秀的 GS CurveTools 插件促进了发卡的放置。该插件增强了 Maya 的曲线修改工具集,使我们能够动态创建发卡,而且它基本上是非破坏性的,这对于此类工作来说非常棒。 在放置卡片时,分层放置会更高效,例如: 底层大部分不透明,覆盖头骨,阻止我们看到皮肤。 主要头发流向的一层;这一层定义了大部分的形式。 一层飘逸的毛发,充当顶部的樱桃,增强整体外观。
有帮助的提示: 放置卡片时,请将它们视为线束。与其单独使用每张发卡,不如将它们组合成组,从而形成顺流的发丝。这种方法提供了更真实的外观。 遵循屋顶瓦片原则,从下面的发丝开始放置头发。这样,您将拥有更清晰的控制。 避免发卡交叉,因为它们可能会导致令人不快的伪影。 重点关注发际线过渡;它应该是光滑的以获得逼真的外观。
整个过程需要耐心,所以慢慢来。从一开始它可能看起来并不完美。良好的文件和图层组织对于避免在调整数千张卡时不知所措至关重要。
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角色服装
为了展示我们对纺织品的处理方法,我们希望向您介绍复古服装的创作以及所面临的一些挑战。
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参考板
任何 3D 资产制作的第一个阶段都是规划工作、收集有关概念的问题、收集参考资料并准备开始。完美的参考板包括: 但是,如前所述,为圣诞老人创建逼真的 3D 模型面临着挑战,因为互联网上没有可用的优秀模型。我们希望我们的成果能够提高数字圣诞老人的标准,并且我们预计到明年圣诞节会看到更多出色的模型。
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奇妙设计师模拟
虽然衬衫和裤子的图案很简单,但圣诞老人的额外重量要求我们对布料的形状进行试验,以实现看起来不错并满足装备要求的逼真褶皱。 通常,我们会在一个场景中模拟整套服装,以了解服装各部分之间的相互作用,因此我们在 Marvelous Designer 阶段添加了吊带,以确保面料的反应逼真。在逼真的 3D 服装创作过程中,我们的目标是在 Marvelous Designer 中达到最终质量的 80% 左右。
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ZBrush 中的最终 HP
当模拟结果足够好时,将模型导出到 ZBrush 来清理网格并赋予其一定的厚度。在此过渡期间,您可能会注意到,由于两个程序之间的着色器和视口设置存在差异,ZBrush 中的模型与 Marvelous Designer 中的模型外观存在一些差异。您可能需要在 Marvelous Designer 中进行一些调整,直到模型在 ZBrush 中看起来不错。 清理网格后,我们增加厚度以模仿现实生活中的织物。此过程会增加场景中的多边形数量,因此为了使 ZBrush 文件更轻一些,我们建议删除不可见的织物背面。模型优化后,就可以进行细节设计了。 诸如缝合、接缝、记忆折叠和轻微磨损等元素只有在折叠获得批准后才会被纳入。织物的微观细节纹理不是在高聚阶段添加的;它是在纹理阶段完成的。为了沿着接缝制作缝合,我们使用带有 Alpha 的画笔,如下面的 GIF 所示:
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LP、UV 和烘烤
接下来的步骤——低多边形、UV 和烘焙贴图——是相当标准的。对于这个特殊的模型,衬衫带来了最大的挑战,因为它有无数的褶皱。当重新拓扑这样的元素时,避免非平面多边形非常重要,这可以使用 Maya 的 CleanUp 工具来识别。 以下是我们在 Team from Earth 中使用的基本技术要求,有助于避免常见错误: LP 满足所需的多计数是必须的。 单独对象的边缘流动应遵循主体边缘。
紫外线 避免拉伸。 UV 上的接缝应合理地放置在最隐蔽的区域。 沿着织物接缝去除紫外线。 UV 必须展开、有效包装并使用最大空间,但不要忘记填充。 圆柱形零件可以拉直为矩形,以便将来轻松布局 UV 零件和纹理,特别是如果您要将图案应用于纹理。 小零件可以放大。脸部和眼睛通常也可以放大。 您应该检查纹素密度是否相同,尤其是在彼此靠近放置的对象上。 如果项目使用重叠 UV,则应将镜像壳向右移动 1 个 UV 空间。 使用棋盘图检查 UV 方向。
烤 正确命名 HP 和 LP 网格。示例:belt_hp 和belt_lp 在 Zbrush 中按颜色对相同的材料进行排序,以进行正确的 ID 卡烘焙。 对 LP 进行三角测量以供导出。 仔细检查烘烤是否存在三角测量错误、适当的笼子厚度等。
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纹理
根据项目要求,角色纹理可能具有干净的外观,也可能因额外的磨损、污渍等而被弄脏。在这种情况下,我们的目标是相对干净的外观,以确保圣诞老人看起来有吸引力。 纹理处理中有一个重要的步骤不应被跳过 - 找到正确的参考来了解所需的细节级别。 纺织变形的流程如下: 基本色。首先应用概念中的颜色,设置材料、织物纹理、基本金属度和粗糙度。混合不同的颜色并使用生成器和蒙版。 详细化。从大细节到小细节。绘制重点,即单个资产内的构图感。始终尽量避免急于向模型添加污垢和灰尘。最好在最后当基础材料看起来不错且有趣时才执行此操作。 缝合接缝。我们使用 Substance 3D Painter 的标准画笔。 发动机检查和调整。另一个重要的建议是定期将纹理导出到游戏引擎,以查看材质在那里的外观。许多元素在引擎着色器中丢失,因此在纹理化过程中可能会被夸大以看起来不错。
我们单独处理每个通道,在颜色、粗糙度和法线通道之间切换,以确保每个通道为材料属性提供正确的信息: 维护组织良好的文件夹层次结构和命名约定对于确保艺术总监或任何其他艺术家能够理解您的文件并在需要时更快地进行更改至关重要。
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为虚幻引擎 5 设置材质
为了确保我们创建可用于游戏的模型,而不仅仅是具有视觉吸引力的艺术作品,在 Team From Earth,我们在提交之前测试引擎或查看器中的所有资产。对于这些圣诞老人模型,我们将它们导出到虚幻引擎 5 中。这是一个用户友好的引擎,用于设置材质和基本着色器以实现视觉上令人愉悦的结果。如果您从未尝试过在任何引擎中查看工作,我们强烈建议您开始,因为这是了解纹理贴图真正工作原理的必备条件。我们建议从虚幻开始;即使引擎经验有限的艺术家也可以轻松投入其中。 Unreal有一个内置的着色器节点编辑器,能够为任何任务创建各种各样的材质,它使用起来很直观,特别是当您创建不太复杂的东西时。在我们的例子中,我们使用它创建了一个灵活的着色器,可以通过多种方式修改头发颜色。 为了获得好看的布料,我们还在引擎中给衣服添加了一些参数。Unreal 的另一个优点是它对用户的支持和有用文档的提供。在我们的案例中,我们利用了在材料中实施菲涅耳的指南。
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Fresnel/ 然而,在寻找有关发动机的信息时,请务必小心——它在不断发展和升级。确保您找到适合您所使用的特定版本的解决方案。
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毛皮
虽然胡须和头发是手工放置的,但我们尝试优化毛皮的这一过程,因为它不是角色的焦点,而且与头发相比,它本身不太独特。在本例中,我们按照以下流程在头发模式下使用 Blender 的粒子系统: 从毛皮基底发射毛发颗粒 创建一些力场,例如涡流和力,以创建头发的大致方向 将头发粒子转换为曲线 使用梳子工具使头发更自然 将曲线(头发曲线)转换为曲线 使用几何拉伸创建未来的发卡 所需角度的倾斜曲线 转换为网格,调整UV以填充纹理
与手工放置发卡相比,它为我们节省了大约 2-3 天的工作时间。此类卡片生成器可以通过其他工具完成,但我们发现 Blender 的粒子系统对于此类任务更加用户友好且更快。
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渲染和照明
创建有吸引力的渲染对于展示您的作品集非常重要,无论您是在市场上出售资产还是向团队、雇主或客户展示您的作品。在以视觉为导向的世界中,我们习惯于感知美丽的图像,并且我们无法夸大实现高质量、快速生成的渲染结果的重要性。 渲染基本上是角色的照片拍摄,因此为了获得更好的渲染效果,我们需要研究它在现实场景中是如何完成的。如果您使用 Marmoset,我们建议将相机的色调映射切换为 ACES,它提供更丰富的色彩范围,以及整体更真实的外观。 首先,我们的角色应该有一个地板,除非我们要创建一个太空圣诞老人,如果你仔细想想,这是有可能的。地球版的圣诞老人应该有一些立足之地。如果你搜索一些照相馆,它后面也有一堵墙。我们需要这些表面,以便光线可以从其上反射并照亮角色的某些部分。 之后,我们需要创建光源。您可以在网上找到很多灯光位置变体,这完全取决于您想赋予角色什么样的情绪。其中一些更戏剧化,一些更自然。在我们的例子中,我们使用一些基本的照明: 主光(主光源)照亮整件作品。 填充光(较弱的光,较柔和的光)可照亮由主光造成的阴影区域。 边缘灯(照射到背部)可以勾勒出一些轮廓,并使角色从背景中脱颖而出。 环境光(天空)我们倾向于将其保持较低,因此它对光线没有太大影响,只是为了提亮一些暗阴影。
最好以 16 位 PSD 进行渲染,尤其是如果您打算在 Photoshop 中进行其他调整等。此阶段进行实验;像往常一样从远处测试您的工作。角色的想法应该从远处很容易辨别出来。尝试在各种设备(例如手机)上查看它,因为每台显示器都略有不同,而且并非所有显示器都经过颜色校准。 记住享受你的工作,这是一个重要的目标!
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