虚幻引擎5!制作亨利·福尔摩斯酒店风格场景流程分享!
351 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2024-10-31 17:08:47

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
  作者:Anton Mishchenko   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/mAAbmE
b7a0bec7196ec0afdbb6f8c10b58b8b6.jpg
[micxp_wxonkey]wxv_3699166291635208193[/micxp_wxonkey]

介绍
                                 大家好!我叫 Anton Mishchenko,是来自乌克兰的 3D 环境艺术家。5 年前,我开始了我的游戏开发之旅,当时我是一名 2D 艺术家,从事休闲手机游戏的开发。然而,我很快就被 3D 艺术提供的可能性所吸引,并决定专注于创建 3D 道具和环境,使用 YouTube 作为我学习的主要信息来源。
项目目标和灵感
                                 我在观看“让我们玩一下《黑相集:我心中的魔鬼》”时萌生了这个项目的最初想法。Supermassive Games 重新构想的亨利·福尔摩斯酒店的风格和氛围给了我巨大的激励和启发,促使我开始了自己的项目。随着项目的进展,《心灵杀手 2》成为了另一个很好的参考,极大地影响了我在灯光和构图方面的最终决定。目标非常简单:掌握环境、道具和材质创作技巧,同时避免使用外部资产。
0c81b159223f2638ac84ecd369dc42dc.jpg





软件
                                 场景是在虚幻引擎中构思和组装的。Blender 是我的主要建模软件,我也用它来进行 UV 贴图、布料模拟,有时也用它来雕刻。Substance Painter 用于纹理处理,Substance Designer 用于程序材质创建,ZBrush 用于雕刻,Marmoset Toolbag 用于烘焙。










白盒
                                 起初,该项目原本计划并不复杂,只是一条简单的复古酒店走廊,沿途摆放着各种道具,墙上挂着图画。我在 Blender 中设置了一个简单的遮挡,分离了墙壁、天花板和地板模块,并定义了主摄像机角度。之后,我发现这个环境看起来太无趣了,所以我决定扩大它,增加一个楼梯和一个客厅。








造型
                                 完成草图后,下一步就是创建模块化系统。它必须足够灵活,以便我能够组装任何类型的内饰并快速迭代。在此阶段,定义精确的指标至关重要,这样所有模块才能无缝衔接,尤其是在多层建筑中。

对于模块,我使用了中等多边形工作流程来保持几何形状的平滑和可信的真实感,同时保持良好的性能。在地板和墙壁上进行了额外的方形切割,以利用虚幻内部的顶点绘制进行材质混合。一旦模块化系统完成并且内部看起来完好无损,我就会开始研究道具和材料。


道具
                                 首先,我收集了数百个复古室内设计和家具的参考资料,以确定需要哪些类型的道具以及需要制作多少个道具才能使室内设计不仅看起来有趣,而且还能通过环境讲述一个故事。在制作道具时,我坚持使用标准的高多边形到低多边形烘焙流程。几乎所有的高多边形模型都是使用 Blender 中的非破坏性细分建模创建的,如果需要,还会进行额外的雕刻。

通过复制细分的高多边形并删除所有细分修改器,然后进行少量清理和优化,我能够立即生成一个良好的低多边形模型。我学到的制作逼真家具的最重要的技巧之一(这适用于任何道具,如沙发或椅子)是了解它们在现实生活中是如何构造的。最好的方法是找到来自工厂或修理工的 YouTube 视频,展示从头到尾的组装过程。




纹理和材质
                                 为了让环境栩栩如生,我创建了各种可平铺的材质,并使用了不同的工作流程来实现真实感,同时优化性能。我使用的工作流程包括:道具的独特纹理。具有顶点混合设置的可平铺材质。可平铺材质通过第二个 UV 通道与 RGB 蒙版混合。边饰主要用于木板、相框和装饰部件。

所有独特的纹理都是在 Substance Painter 中使用我使用 Designer 从头开始制作或从 Painter 的资产库中获取的基础材料创建的。因为我不想让我的环境看起来太破损或被忽视,所以创建有趣的纹理来讲述一个故事同时保持相对干净是件很棘手的事。最好的解决方案是在漫反射和粗糙度纹理中创建足够的颜色变化,这样即使没有明显的污垢或损坏,物体也不会看起来很单调。只有在基础看起来可信之后,我才会以一种感觉自然且构图令人愉悦的方式添加损坏,无论是在单个道具上还是在整个环境中。



我想重点介绍的一件事是刺绣创作过程。首先,我找到了一些免费的矢量图案,在 Photoshop 中对其进行了调整,然后将其导入 Substance Sampler。在 Sampler 中,使用刺绣滤镜,我花了一些时间进行迭代以找到正确的设置,以便刺绣感觉自然且手工制作。一旦底座看起来不错,我就将其作为智能材质导出到 Substance Painter,并将其用作纹理枕头的基础。

可平铺材质的工作流程非常简单;所有这些都是使用标准流程在 Substance Designer 中构建的。

值得一提的其中一个有趣的部分是彩色玻璃的创作过程。我在出色的材质艺术家 Jonathan Benainous 关于《最后生还者 第一部》材质的帖子中看到了他所使用的这种工作流程。



https://www.artstation.com/artwork/PeDwkL关键步骤是在 Photoshop 中创建一个图案,然后我将其作为单独的位图导出到 Substance Designer。我手工绘制了图案,并创建了颜色、图案蒙版和金属蒙版的贴图。
最终
                                 在这个阶段,我把所有道具都放到了场景中,对地板和墙壁进行了顶点绘制,并添加了撕破的墙纸等贴花。主要目的是营造一种有人居住的氛围,调整构图,然后专注于灯光。《心灵杀手 2》和托德·菲利普斯执导的《小丑》等电影的截图是极佳的构图和灯光参考。
另一个目标是营造一种温暖舒适的环境感觉。

为了实现这一点,我决定将场景设置在外面阴天的天气,形成一种对比,使室内相对于寒冷的室外感觉更温暖。调整米氏散射距离、定向光温度和高度雾强度等参数帮助我实现了这种效果。场景中的灯光很简单,主要的柔和定向光是从窗户射进来的,并放置了温暖的人工灯光来支撑构图并突出重要区域和焦点。












结论
                                 完成Anemoia项目花了整整一年的时间,而全职工作之后我并不总是能轻易找到时间和精力。我很感谢我的女朋友和艺术家同事在制作过程中给予我的支持和反馈,他们总是对项目的进展和发布日期感到好奇。我希望这篇文章对每个人都有帮助和乐趣。如果你觉得自己在个人项目上遇到了困难并且缺乏动力,那就休息一两周吧。玩一些游戏,看电影,放松一下,然后晚点再回来。这就是我的做法。感谢您的阅读!




1                                  END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

本帖被以下画板推荐:

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
Angry_llz  发表于 2024-11-4 10:56:18  
2#
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表