UE5.5重磅更新!无限光源 | Sky系统 | Nanite顶点绘制 | Sequencer | 材质编辑器 | ...
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发布于 2024-10-28 22:15:20

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# Mega Lights介绍• Unreal Engine 5.5引入了新的Mega Lights照明系统• Mega Lights消除了光源数量的限制,提高了性能• 启用Mega Lights可以立即将帧率从5提升到40帧每秒(测试环境)
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自计算机问世,图形照明便是3D渲染与游戏的核心。物理精确的照明决定图像真实性。虚幻引擎5推出Lumen照明系统,实现实时全局照明。全局照明即反射照明,通过表面反射光线间接照亮空间。例如,房间有窗和单灯,光线会反射照亮室内,光线越少,反射照明越弱
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Lumen是一个游戏规则改变者它发布是因为在 Lumen 获得反射照明之前它是实时的,我们必须等待每一帧渲染,现在它都是即时的,这很棒





在虚幻引擎中,渲染每个光源都需耗费大量处理能力,特别是针对单个灯光的渲染,还需从灯光角度精确计算反弹照明与阴影效果,这一过程极为耗时且计算量大。因此,我们在游戏中能够使用的灯光数量受到了限制,一旦灯光数量过多,就会导致游戏性能大幅下降,这无疑是一个严重的制约因素


直至UE 5.5版本,一个名为Megga Lights的新照明系统在Lumen的基础上被引入,它打破了以往的限制,让我们能够在含有数百个灯光的环境中自由使用,数量之多,足以满足我们在UE5中所期望的演示效果


原来单个灯光让我的计算机仅能以每秒5帧的速度运行,无法处理大量灯光。但在UE 5.5中,只需简单地在设置中按下一个按钮启用Megga Lights,我的帧速率便瞬间从每秒5帧跃升至40帧。无需对环境做任何调整,Megga Lights灯光功能即开即用,这无疑是革命性的。它释放了前所未有的创造潜力,让以前不可能实现的效果变得触手可及




如今,我们能够拥有近乎无限的完美灯光效果。对于您在屏幕上所见的环境,我们已能在纹理区域灯之上投射动态光线与柔和阴影,这在以前是难以想象的。如今,我们能够从如电视般的大型动态区域灯中获取逼真的照明效果。兆光灯与纳米几何体的完美融合,使我们能够拥有无限的细节与多边形数量,这意味着在大多数实时渲染场景中,我们已不再受限


# Metahumans的新功能为Metahumans引入了两项新功能:• 利用AI的面部动画和优化的元人类。 • 优化的元人类占用的磁盘空间更小,并且需要更少的计算资源
您当前所见的面部动画既非动作捕捉,也非手工动画,而是借助人工智能的全新音频驱动动画功能自动生成的。我只需上传自己说话的音频,Unreal 引擎便能自动为我生成唇形同步效果。在此过程中,我的脸部无需摄像头捕捉,当然,我身体的其余部分仍采用动作捕捉技术。这一特性在对话丰富的游戏中将极为有用


新的音频驱动动画功能,我所做的就是上传自己说话的音频ue自动为我创建了唇形同步


此外,我们现在能够选择使用经过优化的Metahumans,相较于之前的默认版本,这些优化后的Metahumans在计算需求和内存占用上都有了显著的降低默认的Metahumans角色通常会占用大约950MB的磁盘空间,这几乎接近1GB,这主要是因为它们使用了大量的AK纹理和复杂的骨骼网格结构。虽然这样的资源占用对于大多数游戏的过场动画来说是可以接受的,但有时候你可能会觉得为一个角色分配这么多的资源有些奢侈
因此,我们现在有了更加游戏友好的优化版Metahumans可供选择。这些优化后的角色大小已经大幅缩减至仅60MB,然而令人惊喜的是,它们在视觉上的表现依然令人惊叹,质量上的损失几乎可以忽略不计。这种优化使得在配置较低的计算机上也能流畅地使用这些角色


# Unreal Sky系统的改进• 引入了体积云,它们可以与光照真实地互动。 • 改进了时间变化系统,可以轻松控制昼夜更替。
虚幻的天空系统已得到改进,默认情况下附带一组体积云,这意味着它们是存在于环境中的真实云您可以在它们周围飞行,并且它们在体积云创建天空之前与照明进行真实的交互


我们被迫使用天空盒,它是一个巨大的盒子或球体,围绕着整个世界上面有天空纹理,这能够在大多数环境中完成工作


但是一旦我们有一个充满活力的太阳改变时间和位置,很明显,天空是静态纹理


近年来,游戏之所以引入带有体积云的动态天空,是因为这些体积云被设计为环境中的真实物理对象。它们能够像世界中的其他物体以及照明一样,进行真实的交互。一个绝佳的例证便是《Red Dead Redemption》,这款游戏具备一个全天候的时间和天气系统。在游戏中,你所见到的每一朵云都是通过3D渲染呈现的,而非简单的纹理贴图





UE4的最后一个版本引入了体积云和大气系统,这使得创建逼真的天窗变得轻而易举它物理模拟了地球的大气层和引擎


另一个对天空的改进是内置的实时时间序列白天的过渡在很多游戏中都很常见,如果我们想要一个虚幻的过渡,我们必须从市场上购买一个,或者在过去创建我们自己的过渡


UE5(Unreal Engine 5)如今可能变得相当复杂,它内置了一个时间控制系统。通过工具栏,我们可以轻松地操控白天与黑夜的过渡。从日落时分逐渐过渡到夜晚,月亮和星星会成为夜间的主要光源。所有这些属性的变化都由时间轴来管理,因此我们能够实现完全的控制,并且可以为这些变化设置动画效果


# 艺术家的新功能• 引入了顶点绘制功能,用于在网格上混合材料• 在5.5版本中增加了用于处理纳米网格的纳米网格绘制功能
一项极为出色的功能名为顶点绘画,它允许我们在网格表面上进行绘制,并能实现在不同材质间的无缝混合。这一功能在编辑器中为我们提供了极大的创造性控制权。然而,它在面对Nanite网格时却不再适用。5.5引入了全新的Nanite网格绘画技术,该技术同样能够实现材质混合的功能,并且与Nanite位移技术完美兼容。通过这项技术,我们可以对环境中的Nanite几何体实现全面控制,从而开辟了一种全新的3D工作流程


# 材质和节点编辑器• 引入了一个新的材质构造器,支持基于物理的材质创建• 对Lumen照明进行了总体改进,包括硬件光线追踪和反射表面的降噪
动作设计编辑器来制作该过程为了更轻松地创建动画,它是专门为帮助其他程序(例如 After Effects 或 Cinema 4D)的用户过渡到虚幻引擎而设计的,作为UI 5.5 中此编辑器的一部分,我们获得了一个新的材质计器,它允许我们使用图层系统创建动画复杂材质直接在引擎中


自虚幻引擎3以来,引擎一直基于节点系统,很多编程都是使用节点而不是代码完成的,即使材质编辑器也使用节点,这是很棒,因为它为我们提供了近乎无限的可能性创建我们自己的先进材料




但我们的大多数材质不会是复杂的材质大多数情况下只是由四种纹理组成,一个是基色粗糙度贴图,一个是金属贴图,正常情况下,基于节点的材质编辑器的复杂性是不必要的


这就是为什么在 5.5 我们有一个新的材质编辑器替代方案,因为材质设计器现在支持创建基于物理的编辑器替代方案,其图层系统与您在其他程序(如 Photosho 和Substance Designer)中找到的图层系统非常相似,这种工作流程对于大多数人来说非常熟悉 计算机图形艺术家,并且比连线容易得多与材质设计师一起


‍您可以选择任何对象并创建此版本的新材质,每个通道(如颜色粗糙度和金属)都有自己的层


以颜色通道为例,我可以先将第一层设置为纯色,随后在其上叠加一个新层,并利用纹理蒙版来遮蔽部分区域。接着,我可以对粗糙度图层进行独立编辑,通过添加垃圾和划痕等效果来减弱其反射。如果手头备有所有相关的纹理,只需将它们拖入系统,即可对现有材质进行编辑。系统会智能识别每个通道对应的纹理,使我们能够借助图层系统迅速做出修改


这次更新对 Lumin 照明进行了全面改进硬件速率跟踪现在明显更快,目标是在当前一代控制台上实现每秒 60 帧全局照明现在支持命中照明,可产生更多帧物理上准确的反射照明








反射表面的新降噪算法,以前当涉及到金属表面时,反射看起来真的很吵,现在在 UE 5.5 中,噪音几乎已完全消除


# Unreal Sequencer的改进• 添加了高级格式化工具,如晶格,用于实时更改几何形状• 可以对角色和对象进行变形动画• 添加了压缩和拉伸工具,以及编程自定义变形的能力
新版本的虚幻都是一个巨大的飞跃对于图形,虚幻的名为“sequencer”的动画工具进行了一些升级,以防您不知道“sequencer”是U5的时间轴,它是我们创建所有动画并为其设置关键帧的地方


高级变形器它们在其他动画中占有重要地位像带有这些变形器的搅拌机这样的程序我们可以实时改变几何形状,例如移动这些点中的任何一个我们将改变雕像的几何形状我们还可以对其进行动画处理以在角色和对象上创建一些以前我们无法做到的疯狂变形还有一个挤压和拉伸工具,您可以为特定动画编写自己的变形工具





# 动态界面和动画图层• 改进了用户界面,用于选择和过滤轨道• 添加了动画图层,用于快速编辑现有动画• 使用示例:校正角色头部的方向
音序器用户界面更有用,我们的大部分过场动画最终都会有很多轨道因此我们现在可以隔离某些轨道,只关注它们隐藏其他轨道或过滤特定对象。例如查看当前正在动画的所有灯光





在 5.5 中添加是单个控件上的动画层这意味着我们可以通过在其顶部添加新动画来快速编辑现有动画 在不改变原件的情况下,这个功能与Maya 中的功能完全相同,例如这个吸血鬼尖叫看起来很奇怪,因为头部向下看而不是面向相机,通过选择头部并添加新的动画层我可以将头部向上移动以面向相机 相机现在动画好多了,我可以控制该层的效果有多强或多少


#色彩校正和轨迹追踪工具• 色彩校正因便捷的界面而变得更加简单。• 轨迹追踪工具现在功能齐全,并支持体积云。 • 新的降噪器加速了图像渲染。
颜色分级变得更加简单,用户界面与与之前的达芬奇解析等专用颜色分级程序非常相似。我们所有的颜色分级调整必须在后期处理设置中完成,在一个小窗口中进行如此精细的调整可能会非常令人困惑现在编辑颜色(如饱和度和白平衡)的所有核心设置都暴露在一个易于使用的窗口中


# 路径追踪现在已准备好投入生产,这意味着它功能齐全,不再处于测试阶段,它最终支持体积指标,即您的雾和云,之前的我们无法在路径追踪中使用体积云,我们坚持使用纹理,现在一切都受支持,并且 它有一个新的降噪器可以更快地渲染图像这只是触及表面您可以查看


官方文档
https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine



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