虚幻引擎5!创建风格化《陵墓失落之地》场景关卡流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-11-16 22:47:30

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         作者:Sheila Alessandrini    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/mAAYAy
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Sheila Alessandrini 分享了《失落的陵墓》项目背后的工作流程,解释了她如何使用 Substance 3D Designer 为场景添加纹理,并使用模块化部件来创建风格化的外观。
介绍
                                 大家好!我是 Sheila Alessandrini,来自意大利的自由职业 3D 环境艺术家。我一直热爱传统艺术,从高中开始学习传统艺术,后来进入美术学院,并在那里获得了平面设计学位。
我在这个领域工作了几年,直到我决定追随我对视频游戏的热情。这让我自学了 3D 并开始了新的职业生涯。作为一名自由职业者,我现在有机会参与不同的项目来创造道具和环境,其中大部分是风格化的设置,这是我最喜欢的。
失落的陵墓
                                 对于我的下一个项目,我想创建一些东西,让我有机会更深入地研究模块化和装饰板,特别是那些在 Substance 3D Designer 中制作的。
后来我偶然发现了冯多伟创作的《陵墓失落之地》,这不仅是我非常喜欢的概念,而且也非常适合我的目的。

第一步是研究概念。在 Photoshop 中,我突出显示了重复元素和可以应用装饰片的区域,并使用不同的颜色进行标记。提前规划这些可重复使用的部分有助于简化流程并减少以后修改的需要。

我还制作了模型装饰表,以规划最终装饰中每个元素的位置,这样我就可以估算空间需求。虽然我后来做了一些调整,但初始布局与最终版本很接近。



规划完成后,我在虚幻引擎中开始了一个新项目,仅使用基本形状来规划场景。

我从一开始就希望摄像机角度与概念图相匹配,因此我创建了概念图的简单材质叠加层并将其应用于摄像机。为此,我从主材质中创建了一个材质实例,这样我就可以使用参数轻松调整图像的不透明度。然后,通过选择摄像机,我在后期处理材质下添加了叠加材质实例。这种设置让我可以同时查看概念图和我的环境,从而更容易更准确地匹配概念图的视角。



设置好正确的视图并完成初始草图后,我将场景导出到 Blender 中,以优化形状并划分每个模块。然后,我将这些模块导出回 Unreal,替换原始草图。
Blender 插件批量导出在这里特别有用,因为它允许我导出网格组,而不必每次都将它们置于场景的中心。导出后,它会保留每个网格的原始枢轴点,无论资产在场景中的位置如何。

https://github.com/mrtripie/Blender-Super-Batch-Export


雕刻
                                 神低音浮雕是场景的重要组成部分,因为我想更好地控制形状,所以我采用了不同的方法。我首先在 Blender 中制作一个粗略的草图,然后将其导出到 ZBrush 进行雕刻。
在 ZBrush 中,我使用移动工具塑造身体部位,并在初始阶段尽可能地依赖对称性。一旦我对基本解剖结构感到满意,我就会合并所有部位并开始在每一侧添加细微的变化,注意不要过于详细以保持风格化的外观。
在处理风格化元素时,我大量使用了Orb Brushes,尤其是 Orb Cracks 笔刷,它非常适合描绘手部细节和在衣服上创建褶皱。对雕刻满意后,我快速对模型进行了抽取并将其导出回 Blender。在那里,我将其缩小到方形平面上,准备在 Substance 3D Designer 中进行烘焙。

https://orb.gumroad.com/l/nOkHw







在 Substance 3D Designer 中,我烘焙了模型以获取法线和高度贴图,然后利用这些纹理将浅浮雕合并到我的第三个装饰中,该装饰主要由更大和最后的细节组成。
概念
                                 场景进展顺利后,我决定利用所有模块化部件来创造一些概念中未展示的东西。然后,我开始想象在主视图的背面有一个可能的寺庙入口,而且我也想给它添加一些个人风格。我有一张之前拍摄的旧木门的照片,我认为它可以完美地融入场景,我以此为起点来创建这个入口的其余部分,其他道具只是重新使用我已经拥有的东西。门上完全布满了装饰和木质瓷砖,但我还在第二个 UV 通道中使用面具添加了一些苔藓细节。


植被
                                 尽管植物和树木不是主要焦点,但它们为场景增添了漂亮的色彩对比。对于水生植物,我先在 ZBrush 中雕刻一些叶子,然后在 Substance 3D Designer 中烘焙它们,从而创建了一些叶子。对于树木,我制作了树皮纹理,为了避免重复,在虚幻引擎中,我添加了第二个具有可调整比例和强度的法线贴图。




材料
                                 由于我的目标是大量依赖装饰片并提高我在 Substance 3D Designer 方面的技能,因此我使用 SD 对场景中的几乎所有东西进行了纹理处理,除了较小的道具,我在 Substance 3D Painter 中对其进行了纹理处理或使用了其他技术(例如 RGB 蒙版)。SD 可以轻松快速地对纹理进行无损更改。我首先创建可平铺的材质,例如石路、木材、砖墙和灰泥,然后将其用作装饰的基础。例如,我使用可平铺的木材纹理作为装饰板的基础,以确保颜色和纹理细节的一致性。在处理装饰时,我直接在场景中测试它们,方法是将它们应用到 Blender 中的网格上。我使用TexTools和Texel Density Checker插件来帮助拉直装饰的 UV,并保持可平铺材质的一致纹素密度,这使得在整个环境中实现统一的细节变得更加容易。https://github.com/franMarz/TexTools-Blender

https://github.com/mrven/Blender-Texel-Density-Checker

当我开始将第一种材质应用到网格上时,我立即在虚幻引擎内部创建了一个附加场景,以便使用更中性的光线测试资产,然后我按照Romain Durand 制作的指南来创建它。
https://www.romaindurand.com/tutorials/setting-up-an-integration-scene-in-unreal-engine-5这种方法可以更容易地发现问题、进行调整并确保最终实施之前的质量。

我还使用了相同的测试场景来展示环境中使用的最终资产和材料。




纹理
                                 对于纹理,这只是将 UV 正确定位在装饰板上的问题,由于我在设计模块化部件时已经考虑到了这一点,所以这个过程非常快。



然而,对于寺庙周围的大石圈,我采用了不同的方法,即使用 RGB 蒙版对其进行纹理处理。由于这是一个如此大的道具,我雕刻了一些高多边形细节,在 Substance 3D Painter 中将它们烘焙到展开的低多边形上以创建法线贴图,然后使用 RGB 蒙版代替传统的纹理处理。我创建了红色、绿色和蓝色三个不同的蒙版,然后将它们作为单个纹理导出到 Unreal。这些蒙版允许自定义颜色细节、曲率、污垢或我可能想在引擎中调整的任何其他内容。使用相同的蒙版,我还设置了着色器以根据需要调整粗糙度。

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墙壁和地板是其他较大的表面,如果只使用一种纹理,可能会重复使用。因此,对于墙壁,我将砖块和灰泥纹理混合在一起,地板则使用沙子材质。 为了将它们融合在一起,我使用了顶点绘画和高度混合。为了给墙壁添加额外的细节和变化,我还创建了一个贴花,它会影响法线贴图,用砖块纹理伪造法线细节。[micxp_wxonkey]wxv_3742671814816530435[/micxp_wxonkey]

最后细节
                                 其他一些最终细节大多只能在场景的最终渲染视频中看到,例如蜡烛移动的火焰和吹动水生植物和横幅的风。对于移动的火焰,我使用了我为之前的一个项目(Raven's Shrine)创建的相同材质。它由在 Substance 3D Designer 中制作的黑白火焰纹理组成。通过应用一系列参数(例如平移),材质会移动并扭曲纹理,并将其应用于简单的平面。

https://www.artstation.com/artwork/NyPJRN

风吹动植物和横幅有两种不同的方式:对于植物,我只需要设置一个附加到叶子材质的世界位置偏移的附加节点,这样我就可以改变风的强度和速度。

为了使横幅动起来,我将它们作为骨架网格导入,并使用虚幻的布料模拟。我绘制了想要受风影响的顶点,然后在场景中添加了 WindDirectionalSource,通过响应方向变化,使风真实地影响横幅。
灯光
                                 虽然尝试匹配概念的灯光并不容易,但总体灯光设置非常简单,而且我没有使用任何后期处理或后期制作。外部的主要照明来自定向光,而内部则由来自蜡烛的一些暖色点光源和来自顶部和侧面的一些略带冷色调的矩形光源照亮,模仿来自外部的灯光的反射。




结论
                                 创建这个环境迫使我走出舒适区,挑战我去探索新的工作流程。我不再依赖通常使用 ZBrush 制作高多边形模型和烘焙的方法,而是过渡到使用 Substance 3D Designer 处理场景中的每个纹理,这有助于我更灵活地工作。另一个有益的挑战是创建概念中未显示的元素,同时保持所有内容在视觉上的连贯性。这个练习帮助我理解了将既定风格应用于新组件的重要性。

通过这个项目,我不仅学到了一些新技术,还获得了一件令我非常自豪的作品集。从规划到最后的润色,每一步都让我学到了新的东西,帮助我成长为一名艺术家。

我希望这篇文章对您有所帮助,并为您提供一些有用的见解!如果您想要联系我、提问或分享自己的经验,请随时通过ArtStation或LinkedIn与我联系 。





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