CG+传统手绘,《头文字D》这续篇有点东西
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发布于 2024-12-23 10:12:32

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改编自漫画家重野秀一同名作的热血赛车动画《头文字D》,自1998年在日本富士电视台首播以来,已经走过了20多年,在80/90后的青春记忆留下了浓墨重彩的一笔,成为了深受赛车爱好者和动漫粉追捧的经典之作。
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而动画《MF Ghost》正是这一6经典的后续之作,背景是电动车已经普及的近未来世界,故事围绕着被称为“MFG”(Motor Fist Ghost)的传统汽油车公路赛车活动展开。在保留了《头文字D》中对传统汽车文化和驾驶技术热爱的同时,又添加了新的元素。
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《MF Ghost》是一部融合了传统手绘和CG技术的混合型动画。今天,小编就准备带大家一起看看,《MF Ghost》的幕后团队,是如何通过CG技术来创建逼真汽车模型和惊心动魄赛车场景的。


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PART.01全CG呈现的赛车场景

《MF Ghost》动画中,几乎所有的车辆和场景都是使用CG来完成的,包括车内驾驶员和赛道背景,以及第二季中各种天气变化的相关特效。
制作团队通过合理的布局和调整摄像机角度来完美呈现了一场场赛事,使用3ds Max来创建角色和车辆模型以及其他3D元素,一些需要实时渲染或有复杂交互效果的场景,则在UE中制作,最后在AE中完成添加视效、调整颜色和合成画面等后期处理。

PART.02忠实再现现实汽车和赛道

在《MF Ghost》中,为了忠实再现真实存在的汽车(如TOYOTA86)及赛道,团队选择在已有商业汽车模型的基础上,根据故事设定进行零部件等细节的添加。汽车模型的关键在于纹理设置,尤其是如何表现车灯等发光部分。为了让动画中的车辆看起来既符合动画整体风格又不失真实性,团队没有采用传统的赛璐璐风格,而是通过添加渐变效果和反射效果,将汽车外观调整为略带真实的风格。

为了确保赛道背景的真实性,团队参考了实际街道的照片和图像,主要使用3ds Max创建赛道背景;部分需要表现复杂元素的俯瞰镜头则用到了UE。主角片桐夏向驾驶的TOYOTA86
主角片桐夏向驾驶的丰田86车型,在动画中需要根据比赛不同阶段进行细致的定制化处理。包括改动轮毂形状、刹车卡钳以及排气管设计;同时为了保持内外一致,制作团队还对汽车内饰也进行了相应调整。

从下方视角看的TOYOTA 86,底盘背面也被细致再现

基于现实进行内饰建模

根据设定对轮毂和刹车卡钳进行了定制化调整

按照现实轮胎进行建模,沟槽再现了制造商特有设计停止和行驶时有两种模型可切换

为了应对特写镜头,对减震器细节做了大量努力

渲染完成。实现了现实和赛璐璐风格的完美平衡TOYOTA86的多种定制改装
TOYOTA86在动画中进行了多种定制改装。为了让车辆更贴合现实,增强代入感,改装部件都是基于现实中存在的产品创建,包括制造商和品牌标志也是按照现实使用的实际标志来设计的。

刹车卡钳被定制为BLITZ制造的系统,轮胎则根据设定采用了横滨轮胎ADVAN的MFG规格

油门控制器也基于实际市场上销售的产品进行还原

根据作品的设定对排气管进行定制,再现钛材质上蓝色渐变的烧制色泽

左侧红框内放大效果各有特色的车辆
除了主角的TOYOTA 86之外,随着故事的发展,各种型号的车辆和装备不断登场。制作团队也因此需要进行大量的建模和绑定工作。特别是角色柳田拓也在第三场比赛中,座驾从BMW M6换成了BMW M4 DTM,而这辆车是基于第一场比赛中其他角色驾驶的BMW M4的模型数据改造而成。


BMW M4模型

基于左侧模型制作的BMW M4 DTM。改变了车身颜色,并对轮胎、尾翼和尾灯等部件进行了升级

保时捷卡曼后翼开闭装置(闭合状态)

后翼打开状态。由于卡曼设计是到达一定速度后自动开闭,因此在模型中内置了特殊绑定,以方便动画师操作创建汽车灯和内饰板
动画中有很多展示汽车后部的镜头和表现刹车场景的画面,因此每辆车的尾灯都需要做得非常精细。为了让灯光效果看起来更加真实,制作团队特别注重了尾灯玻璃部分的光泽和高光质感;同时根据不同的车型,对车内仪表盘,包括仪表文字盘的发光效果和玻璃材质表现,进行了准确再现。

TOYOTA 86尾灯。对前大灯和尾灯内外进行了精细建模,白天场景中甚至可以透过灯光看到内部机构

仪表盘示例外观增加真实线条触感动画中出现的汽车,都呈现着赛璐璐动画风格和真实感的混合外观。汽车表面上看到的光线反射效果,不是简单的白色亮点,而是根据光源和视角的变化呈现出颜色和亮度的渐变,以模拟真实的光照情况。车身上则使用Pencil+ 4绘制的线条,为了增加风格化效果,团队还在模型表面添加了细小的划痕、污渍等瑕疵,通过将噪点纵向拉伸的材质作为遮罩部分绘制。

用于触摸线的噪点地图

遮罩材料。经过展UV处理,使触摸线能够显示在预定位置

将噪点合成到色彩地图后的状态


渲染了触摸线的状态

遮罩材料。经过展UV处理,使触摸线能够显示在预定位置

TOYOTA86外观。车窗采用带有渐变效果的半透明设计,能够反映天空等周围环境,增加了真实感和视觉深度。带有自定义属性的汽车设置《MF Ghost》采用了传统的绑定方式,车辆模型具有接地功能,轮胎也会根据车辆的速度自动旋转,从而提高整个画面的真实感。

绑定设置自定义属性,方便动画师添加动作

设置在汽车上的控制器,可以对基本行为进行操作

位于绑定中央用于接地的控制器。设置为压紧状态,可以确保轮胎不会陷入地面

剪辑中使用控制器,嵌入的自定义属性可以在用户界面上设置独立功能,并在界面中调用再现真实公路的赛车道动画中汽车比赛MFG的赛道,都是基于图像板、照片和谷歌地图来重现的城市景象。考虑到工作量巨大,所以在图像板提供阶段,BG团队就开始提前制作背景资产了。

最初提供的箱根高速收费站的图像板


为工作人员提供的共享通用素材模型

通用素材模型例子



用于通用素材的纹理,直接在Photoshop中绘制

小田原直线赛道的背景材料。未使用3D光照技术,而是依赖预先准备好的遮罩素材来人工添加阴影效果在拍摄处理时,使用自制工具“ShellSwitch材质”进行切换并输出3D背景制作以赛道上的直线路段的3D背景为例。

上方俯瞰的背景数据。使用Project PLATEAU提供的3D城市模型来读取地形,整理建筑物的位置,并使用RailClone铺设道路和附属设施以完成布局。

用于检查模型的图像。树木通过在板状几何图形上应用纹理贴图来实现

用于检查布局的渲染后模型。由BG团队使用AE对输出背景素材进行基础合成。因为统一了素材的命名和设置方法,没有大的新元素变更情况下,只需覆盖更新素材就能完成合成的预组装。PART.03用CG独特表现力描绘赛车比赛

在整个动画的制作过程中,导演最注重的,就是如何展示车辆,包括场景布局和摄像机视角,希望车辆的动态在符合剧本要求的同时,又要真实炫酷。特别是对于速度感的表现,要在动画风格和真实之间找到完美平衡。第二季中,在比赛场景中加入了大量雨和火山灰等元素。团队编写了特殊程序,让自然现象能根据车辆的动作自动产生,以减轻动画师的工作量。

专注于车辆线条表现的赛车镜头制作最初,团队严格按照分镜脚本对车辆进行了制作。但动画化后的车辆往往与导演预期有出入,因此需要不断进行调整。
作为《头文字D》的续作,导演希望《MF Ghost》也能延续前作的表现方式。为了更好地完成镜头,团队准备了两种背景模型:一种是按照真实尺寸制作的背景模型,另一种是简化版的通用背景模型;根据具体的镜头需求,在两者之间灵活切换,以达到最佳效果。

绘制车辆转弯的分镜脚本

虽然没有详细记录车辆的行为变化,但动画师需要领会导演意图为车辆添加合适动作

镜头在初级阶段(Primary阶段)的状态

镜头在次级阶段(Secondary阶段)的状态

导演的修改笔记,记录了车辆在漂移时的行为变化过程

修正前

修正后。可以看到车辆线条处理已经被修改从第二季出现的雨中赛车场景自第二季开始,比赛中的天气变化成了故事发展的一大重要元素,因此团队特别对雨的效果进行了精心设计。为了实现这一效果,团队为不同的天气状况创建了专门的背景模型,并添加了降雨和车辆溅起水花等元素,制作了测试视频,反复调整。考虑到带有雨景的镜头制作成本较高,团队开发了一种通用的雨效方案,可以适用于出场的15辆车。这样只需要合成车辆,就能自动添加雨的效果。

路面反射的雨水素材

降雨素材

使用tyFlow创建的雨滴击中车体和飞溅水滴的效果素材

将雨景素材、降雨本身的素材以及水滴效果素材合成后的状态

背景合成、拍摄完成的画面具有震撼力和真实感的摄像技巧在制作赛车动画的过程中,团队面临了如何实现既有速度感又不失去真实感的车辆动作和摄像技巧的挑战。特别是激烈的对决场景,团队需要确保车辆的速度看起来快速又真实,不让观众有违和感。为此,MFG的赛道都是根据实际的公路设计,对于行驶路线要求尽可能的忠于现实。

第七集镜头183 从上方看赛道情况

镜头183分镜脚本,TOYOTA 86被“矢崎兄妹”的车辆夹在中间,逐渐缩小与前方领先车辆的距离。同时,为了让比赛更加激动人心,动画中还需要加入一些夸张效果,如戏剧性的车辆互动和炫酷的摄像角度。最难的部分是找到一个平衡,既保持真实感,又能融入动画特有的夸张表现。





















同镜头初级阶段(粗动画),采用了大胆动态摄像技巧,三辆车依次从摄像头前疾驰而过

同镜头初级阶段(细化动画)在镜头中,车辆行驶的轨迹是通过创建样条曲线(Spline)来实现的,之后将车辆绑定在创建的样条曲线上进行动画处理,让车辆按照设定的路线行驶。
摄像头的设置方法也基本相同,从让车辆沿样条曲线行驶开始,逐步调整车辆动作细节;同时根据车辆的动作调整摄像机的角度和位置,以确保拍摄效果符合预期。

蓝色样条曲线用于移动摄像机的路径,红色线条是车辆行驶轨迹的样条曲线。在这个镜头中,三辆车刚爬完一个陡峭的上坡,顺下坡疾驰而下。为了增强对决场景的紧张感,摄像机位置被移到上方,采用了类似航拍的摄像角度。

摄像机绑定的状态。为摄像机本身和目标点各自创建了辅助对象,并将这些辅助对象链接到一个作为父级的辅助对象,该父级辅助对象被约束到用于摄像机动画的样条曲线上,从而形成了层级结构。

默认设置中的车辆绑定(紫色的控制器)中添加了一个辅助对象用于进行细微的线条调整。此外,在上一层级再创建了一个父级辅助对象,并将这个父级辅助对象约束到轨迹用的样条曲线上,从而形成了层级结构。看来,这一场场酣畅淋漓、看似不简单的赛车比赛背后的制作过程,更加不简单啊。不说了,小编先行告辞,要去带着放大镜追番了~~end


“肝”一把!万一成了呢,名利双收!


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