最具挑战性的元素之一是商店顶部的鱼形标志。因为它是焦点,所以我花了很多时间完善它的比例和纹理,以捕捉概念的个性。fSpy to Blender插件还帮助我在绘制纹理时准确匹配相机视角,确保从主要角度观察鱼时,仍能保持概念中的个性。3建模和贴图
我在Maya中完成了大部分道具的建模,不过后来为了加快工作流程,我改用了Blender。在制作道具纹理时,我使用了Substance 3D Painter并开发了一种智能材质来保持风格一致:一个基础图层,用于设置颜色、粗糙度和金属值;4个图层,根据上下光照和上下位置贴图添加渐变效果;一个带有环境遮蔽蒙版的图层,用于在基色的基础上为空腔添加深色;包含木纹和各向异性噪点细节的独立文件夹,我分别为木质和金属材质添加了遮罩;3层设置,用于根据曲率贴图添加高光(较宽、较窄、最薄的遮罩:最不亮、较亮、最亮的颜色):
为了让道具有绘画的感觉,我经常使用斜坡模糊和叠加的平铺笔触纹理,这些都是我在Substance 3D Designer中制作的。我还在颜色上叠加了一些平铺笔触纹理,为一些道具增添了更多风格化的感觉。内部最初并不在我的设计范围内,但当我接近完成外部设计时,我意识到如果没有内部设计,我觉得这个环境是不完整的。我想让它感觉是一个真实的地方,人们可以在这里吃冰淇淋,还能看到所有必要的零碎物品。Pinterest是我最喜欢的查找参考资料的地方;它有很好的图片搜索结果,通常比谷歌的搜索结果更准确。我利用Pinterest寻找灵感,编制了一份符合我心目中空间氛围的道具清单。让每件道具都能搭配在一起是一项挑战,因为我在制作过程中一直在发展场景的风格。我在Substance 3D和虚幻引擎之间来回切换了很多次。我使用了中模工作流程建模。从一个能捕捉比例的分块开始,我制作了一个具有拓扑结构的模型,这样以后就可以很容易地将其转化为可细分的模型。在制作出高多边形模型后,我又回到中模,并将其优化为低模版本。我使用Substance 3D Painter将法线信息从高模烘焙到低模,这是将法线或阴影信息转化为纹理贴图的过程,然后将其应用到低分辨率版本的网格上。对于砖块,我在ZBrush中制作了高分辨率的雕刻,而对于低分辨率的雕刻,我使用了ZBrush的Decimation Master,它可以自动去除平面上的顶点,并结合Maya中的一些手动优化工作。
我使用了4种主要素材:一种用于铺设墙面和木板等素材,一种用于制作具有独特纹理的道具,一种用于制作建筑墙面的纹理(使用顶点颜料混合以显示不同的颜色),最后一种用于制作装饰板。我还为云朵、树叶和随风摇摆的物体准备了一些额外的材质,并为管道准备了一个虚空材质。我使用Substance 3D Designer制作了瓷砖材质。对于墙壁材质,我直接使用3D Designer中的形状节点创建了高度信息。对于装饰板材质,我在ZBrush中雕刻了高度信息,然后用它在Substance 3D Designer中生成其他贴图。
对于墙壁,我在Substance 3D Designer中创建了墙壁高度贴图。Substance 3D Designer 中的“Flood Fill ”节点是我在墙面高度贴图中创造多样性的一大利器。将“淹没填充 ”添加到“渐变 ”节点可为每个瓷砖创建一个渐变效果,您可以使用色阶调整渐变效果以去除边角。层层叠加后,瓷砖开始成形。
使用“Flood Fill to Bounding Box(填充到边界框)”节点非常有用,它可以为瓷砖添加更大的碎块,而小的瓷砖则不应该添加碎块。我在引擎中为墙壁材质添加了苔藓,以便进行更多控制。我希望能像概念设计中那样,在块状物中创建饱和度变化,还希望能有自上而下的渐变和局部块状物,而顶点绘制可以实现这一点。我发现有必要在苔藓中添加所有这些额外的控制,以达到我想要的墙面效果,因为它占据了画面的很大一部分。
我在Outliner中将场景分为前景、中景和背景文件夹。我还在虚幻中使用了空actors来作为对象组的父对象。这样,我就可以更轻松地移动场景的大块部分,以满足构图的需要。为了使用垂直裁剪的摄像机进行渲染,我必须将Cine Camera Actor中的宽高比改为小于1的值。为了捕捉与2D概念作品相同的氛围,我密切关注了图像的数值。这意味着要确保阴影不那么暗、调整照明和纹理,以便在渲染中达到正确的数值。在“后期处理卷”中,我可以调整阴影的明暗程度,并为图像添加一些光晕,使数值更好地融合在一起。我还结合调色设置改变了“脚趾 ”设置。我建议在Photoshop中使用阈值调整图层,在场景截图和参考图像的顶部使用阈值调整图层,看看你的作品和参考图像之间最大的数值差异在哪里。此外,在截图上方放置一个填充黑色的图层,并将该图层设置为彩色,也有助于更清楚地看到您的作品与参考图像之间的数值差异。