虚幻引擎5!制作3D模块化资产流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2025-2-13 15:50:00

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         作者: Kirill Khafizov   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/eRQWJD
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Kirill Khafizov 演示了他风格化的模块化废墟背后的工作流程,向我们展示了虚幻引擎 5 中的材质设置,并讲述了如何制作植被。  
介绍
                                 大家好,我叫 Kirill。我从事游戏行业,是一名 3D 环境艺术家。我在大学开始学习计算机图形学,在那里我熟悉了各种 2D 软件,如 Photoshop、CorelDraw 和 CAD 程序。后来,三维也添加到了该列表中。我的第一个 3D 软件是 SketchUp,但最有趣的事情始于我作为学生学习 3ds Max 的时候。它为我打开了一个全新的世界!我设法运行的第一个编辑器版本是传奇的 3ds Max 2009。我并不是一开始就从事视频游戏开发的。在进入游戏开发行业之前,我曾是一名建筑师。从事建筑工作主要是塑造空间和理解体积,现在我在创建游戏环境时运用这些技能。如今,我不再在工作中使用 3ds Max 2009,而是使用许多其他工具。工具的选择直接取决于我需要完成的任务。在本文中,我们将讨论如何创建“风格化模块化废墟”项目。我会尽力分享我的经验,并为初学者提供一些建议,如果这里提供的信息对您有所帮助或成为您的灵感来源,我会非常高兴。让我们开始吧!








风格化的模块化废墟
                                 最初,这个项目被设想为一套小型资产,可用于我未来的环境——类似于组装各种建筑废墟的建筑套件。在开始工作之前,我总是确定尺寸并规划位置的细节级别。即使在构思阶段,我也会尝试想象它是使用单镜头拍摄的 3D 概念,还是更大、更复杂的项目,其中包含众多细节元素并从不同角度进行渲染。这取决于我有多少空闲时间。我不会为自己设定严格的截止日期,但我不喜欢在大型作品集项目上工作太长时间。这是开发时间和项目规模之间的不断平衡。下一步是选择背景和艺术风格。这部分很简单。我喜欢中世纪的黑暗幻想,所以我立即决定这将是该类型中的风格化或半现实主义项目。做出这些决定后,我会在素描本上绘制草图和笔记。这有助于指导我完成开发的所有阶段。

在寻找参考资料时,我会使用任何有助于创建环境的材料。这可以包括其他艺术家的作品、现实生活中的照片、艺术书籍等。当你在游戏行业工作时,自己玩很多游戏并训练你的艺术眼光是非常有益的。视频游戏是实时渲染的,静态屏幕截图可让你更仔细地查看图像的所有细节。这有助于研究其他开发人员使用的技术和艺术技巧。随着时间的推移,我养成了在玩游戏时截屏的习惯,并在我的电脑上建立了一个庞大的截图库,我积极将其用作所有项目的参考。为了管理参考资料,我使用 PureRef。我将图像集分组并为其添加注释。这使得导航更容易,特别是当你想将所有内容保存在一个文件中但板上有大量图像时。这是我为这个项目设置的 PureRef。


白盒
                                 项目从在 Maya 或 Blender 中勾勒出大块开始。在这个阶段,我不用担心需要多少元素或它们会是什么样子。这个阶段感觉类似于用粘土雕刻——一切都是为了探索想法和处理形式。这是一个快速的低分辨率灰色草稿,我会随着时间的推移对其进行改进。


垂直切片
                                 一旦我对草图感到满意,就该创建项目的第一个垂直切片了。这可以是未来环境的一小部分,也可以是一个简单的场景,旨在测试主要技术、纹理、基本灯光、氛围和项目的整体艺术方向。此步骤有助于了解元素如何相互作用并确定需要调整的内容。在我的默认 3D 场景设置中,我添加了虚幻引擎人体模型,以了解几何体相对于人体高度的比例。在此阶段,我规划了一个模块化系统,并将块体拆分为单独的模块化部分。我总是保存原始的块体几何体,以便在必要时访问它。请记住:模块越有趣,创建最终场景时的变化性和可重用性就越大。




植被
                                 实际上,我并没有计划在场景中加入植物,而是专注于建筑。但是,我意识到构图感觉太过单色,需要一些色彩点缀。植物和花朵有助于解决这个问题。为了创建它们,我使用从高分辨率几何体烘焙到 Substance 3D Designer 中的平面上的自定义 alpha,然后用它们创建其他纹理贴图。



我希望能够在引擎中调整花朵的颜色。为了实现这一点,我为茎和花瓣分配了不同的实例材质,并在主材质中添加了各种颜色控制参数。

对于常春藤,我使用了3ds Max 的Ivy Generator 插件。对于树叶,我创建了自定义树叶网格,并将它们作为几何图形添加到插件的参数中。之后,我尝试了各种设置,直到获得满意的结果。为了在纹理处理过程中获得更多控制,我将树枝和树叶烘焙到单独的不透明度贴图中,从而为 Substance 3D Designer 图形调整提供了更大的灵活性。https://www.evvisual.com/ivy/[micxp_wxonkey]wxv_3825943653796642821[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=HPCjQefuiRg&ab_channel=Guillermolealllaguno





为了创建根,我首先在 Blender 中使用基础网格,尝试各种形状以创建多种变化。我的目标是使它们的形式多样化,这样它们从各个角度看起来都不同。之后,我继续在 ZBrush 中处理它们。使用 DynaMesh,我可以无限控制网格,这使得它在处理轮廓时非常有用。完成 DynaMesh 阶段后,我使用 ZRemesher 进行自动重新拓扑,然后开始详细雕刻。雕刻时,我使用了球形笔刷包和标准笔刷(如 ClayTubes、hPolish 和 Inflate)来使资产具有更风格化的外观。




拓扑
                                 对于重新拓扑,我使用了 ZBrush 工具(如 ZRemesher)和 Decimation Master 插件来准备对象进行 UV 映射和纹理处理。此流程有助于节省重新拓扑时间,同时保留必要的细节。对于 UV 展开,我使用默认的 Maya UV 编辑器。
纹理
                                 纹理化对象是工作流程中我最喜欢的部分。我使用 Substance 3D Painter 和 Substance 3D Designer 来创建纹理。在我的项目中,大多数对象都具有使用 Substance 3D Painter 烘焙的独特纹理。重要的是要记住,那里的纹理可视化可能与实际游戏场景中的外观不同。我分多个阶段进行纹理处理,每次都在接近我预期视觉效果的光照和条件下检查引擎中的结果。 我的纹理流程类似于创建 3D 资产的工作流程:首先,创建基础材质,然后添加细节,最后进行细化。为了简化流程并提高效率,我创建了自定义智能材质。这些预设允许我在对象之间快速传输图层信息。我以它们为基础,然后针对每个资产单独调整它们。




可平铺纹理
                                 可平铺的纹理是在 Substance 3D Designer 与 ZBrush 中创建的。由于我的场景包含许多破碎的碎片,因此砖墙材质是与砖块几何形状的建模一起开发的。我需要确定纹理的平铺,并在破损砖块区域在纹理和真实几何形状之间创建平滑的过渡。之后,我制作了可平铺的混凝土和苔藓纹理。这些在项目中用作独立的材质纹理,但我还希望能够在引擎中使用这些纹理进行顶点绘制。

对于修剪纹理,我在 ZBrush 中创建了基础并从中提取了可平铺的高度图纹理。在此基础上,我在 Substance 3D Designer 中构建了最终的材质图。


虚幻引擎 5:材质设置
                                 在工作流程中,我为场景创建了几个主材质。虚幻引擎提供了灵活的定制功能,可满足任何技术要求。最重要的是了解您需要哪些参数,不要让着色器过于复杂。我开始着手制作主主材质,方法是创建一个材质函数,其中包含各种参数,我可以通过引擎中的实例材质来控制这些参数。这些参数包括 UV 平铺、纹理贴图调整和颜色自定义。  

这个材质函数成为了我根据需要添加新参数的基础,例如用于风模拟的材质混合和顶点动画。





贴花是一种强大的工具,可以提升项目的细节质量。我强烈建议使用它们。对于贴花,我创建了一种具有必要可调参数的柔性材料。


作品
                                 从项目开始,我就计划使用等距相机。等距投影可以同时展示物体的三个侧面,从而创建更有条理、更具艺术感的呈现效果。我使用设定的相机完善了垂直切片内的所有构图和艺术细节。这种方法有助于识别问题区域并确定需要调整、添加或从场景中删除的内容。使用模块化资产建模创建环境场景的主要优势在于它在使用模块时提供的灵活性以及用它们创建有趣艺术的能力。当我创建新对象时,这种灵活性只会增加。   
灯光
                                 对于全局照明,我使用了 Lumen,并通过“环境光混合器”选项卡配置了照明。首先,我创建了定向光。我定位了光源以实现最具视觉吸引力的构图。接下来是天光和高度雾。调整这些以在最终图像中添加所需的氛围。完成全局照明设置后,我添加了点光源以用于局部照明和重点照明。 对于每个摄像机角度,所有点光源都经过单独调整,以匹配每个镜头的艺术构图。




结论
                                 最初只是一组小型资产,后来逐渐发展成为一组小型地点。通过每个摄像机角度,我都试图讲述一个迷你故事,使其独一无二且与众不同。我无法确切地说出这个项目花了多少时间。它是在我主要工作之外的空闲时间以小迭代方式创建的。大概花了 3-4 个月的时间。

以下是给初学者的一些建议:如果您刚刚开始探索神奇的 3D 建模世界,并且不确定要使用哪种软件,请不要犹豫,尝试多种选择。将其视为实现创意目标的工具。您可以随时切换工具;如果您难以理解形状,请毫不犹豫地在素描本上或使用绘图软件进行绘制。这会对您有所帮助!  从一个小片段开始,这能帮助你了解下一步的方向。不要一开始就试图创建一个完全成熟的、有游戏玩法的开放世界项目;在为场景创建模块化元素时,请记住,使用基于模块化资产的建模创建环境场景是一个高度灵活的过程。您的资产越有趣,您在使用它们时的可能性就越大;为您的艺术品添加色彩点缀;如果您计划将您的创造力与游戏开发结合起来,请务必玩游戏并观察其他开发人员的工作;你的作品不应该只是一幅美丽的图像。环境是你的主要角色——它不会说话,但可以讲故事。始终努力通过你的创作讲述故事。即使不是每个人都能理解,但总有人会注意到并仔细观察;保持工作与休息之间的健康平衡。当你在做一个项目时,你要解决许多艺术和技术难题,不断在任务之间切换。当我第一次开始写这篇文章时,我不知道如何连贯地讲述这个故事。但渐渐地,它开始成形——一开始是一个粗糙的低分辨率形式,然后是一个垂直切片,现在,我们在这里。你知道我的意思。 感谢您阅读本文!很高兴能分享我项目的幕后花絮,并将我的想法整理成结构化的文本。欢迎留下您的评论或提问——我随时在这里。再见!




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