风格化的模块化废墟
最初,这个项目被设想为一套小型资产,可用于我未来的环境——类似于组装各种建筑废墟的建筑套件。在开始工作之前,我总是确定尺寸并规划位置的细节级别。即使在构思阶段,我也会尝试想象它是使用单镜头拍摄的 3D 概念,还是更大、更复杂的项目,其中包含众多细节元素并从不同角度进行渲染。这取决于我有多少空闲时间。我不会为自己设定严格的截止日期,但我不喜欢在大型作品集项目上工作太长时间。这是开发时间和项目规模之间的不断平衡。下一步是选择背景和艺术风格。这部分很简单。我喜欢中世纪的黑暗幻想,所以我立即决定这将是该类型中的风格化或半现实主义项目。做出这些决定后,我会在素描本上绘制草图和笔记。这有助于指导我完成开发的所有阶段。
垂直切片
一旦我对草图感到满意,就该创建项目的第一个垂直切片了。这可以是未来环境的一小部分,也可以是一个简单的场景,旨在测试主要技术、纹理、基本灯光、氛围和项目的整体艺术方向。此步骤有助于了解元素如何相互作用并确定需要调整的内容。在我的默认 3D 场景设置中,我添加了虚幻引擎人体模型,以了解几何体相对于人体高度的比例。在此阶段,我规划了一个模块化系统,并将块体拆分为单独的模块化部分。我总是保存原始的块体几何体,以便在必要时访问它。请记住:模块越有趣,创建最终场景时的变化性和可重用性就越大。
对于常春藤,我使用了3ds Max 的Ivy Generator 插件。对于树叶,我创建了自定义树叶网格,并将它们作为几何图形添加到插件的参数中。之后,我尝试了各种设置,直到获得满意的结果。为了在纹理处理过程中获得更多控制,我将树枝和树叶烘焙到单独的不透明度贴图中,从而为 Substance 3D Designer 图形调整提供了更大的灵活性。https://www.evvisual.com/ivy/[micxp_wxonkey]wxv_3825943653796642821[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=HPCjQefuiRg&ab_channel=Guillermolealllaguno
以下是给初学者的一些建议:如果您刚刚开始探索神奇的 3D 建模世界,并且不确定要使用哪种软件,请不要犹豫,尝试多种选择。将其视为实现创意目标的工具。您可以随时切换工具;如果您难以理解形状,请毫不犹豫地在素描本上或使用绘图软件进行绘制。这会对您有所帮助! 从一个小片段开始,这能帮助你了解下一步的方向。不要一开始就试图创建一个完全成熟的、有游戏玩法的开放世界项目;在为场景创建模块化元素时,请记住,使用基于模块化资产的建模创建环境场景是一个高度灵活的过程。您的资产越有趣,您在使用它们时的可能性就越大;为您的艺术品添加色彩点缀;如果您计划将您的创造力与游戏开发结合起来,请务必玩游戏并观察其他开发人员的工作;你的作品不应该只是一幅美丽的图像。环境是你的主要角色——它不会说话,但可以讲故事。始终努力通过你的创作讲述故事。即使不是每个人都能理解,但总有人会注意到并仔细观察;保持工作与休息之间的健康平衡。当你在做一个项目时,你要解决许多艺术和技术难题,不断在任务之间切换。当我第一次开始写这篇文章时,我不知道如何连贯地讲述这个故事。但渐渐地,它开始成形——一开始是一个粗糙的低分辨率形式,然后是一个垂直切片,现在,我们在这里。你知道我的意思。 感谢您阅读本文!很高兴能分享我项目的幕后花絮,并将我的想法整理成结构化的文本。欢迎留下您的评论或提问——我随时在这里。再见!