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本文转自Allegorithmic 微信公众号 2016年发布的一篇文章!地址见末尾!
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下文展示的是顽皮狗使用Substance流程的概总。顽皮狗Substance大师课程已到东京站,我们期待将来在国内也可以开设同样的分享。
Bradford Smith:
顽皮狗资深材质美术师 和Allegorithmic合作的四年是一个非常棒的过程,我们一起推进了材质工作流程的创新。 我们先看一个Substance Painter的样例:
再来是Substance Designer程序纹理模板的样例,我们基于这套汽车模板创建出了其它所有背景汽车材质而不需要重新制作贴图:
最常见的程序纹理贴图样例:
下面整个场景的90%全部是Substance Designer程序纹理贴图, 完全适应PBR原理与HDR环境光效果:
与传统贴图的对比和融合,这个自然水下场景的地表和岩石们全部是Substance Designer完成。
神海的开发历史与创新 / 外包与内容的管理 / 内部工作流程 / 展望 首先希望大家了解顽皮狗的公司文化:开放,创新,合作,灵活。【一家传说中没有Producer的公司】
为确保美术质量与一致性: -使用PBR基于物理渲染 : 节能Shader 和HDR灯光系统 -使用分层材质&不同物件材质共享
我们的另一个挑战是神海4都是非常大的关卡,容量是一个重要的问题,下面关卡基本上是自然的场景,我们还有很多建筑场景,广阔的世界不仅要从远处看符合要求,贴近时也需要高清效果。
非常多的地表,前期准备了大量的资料,来估算大致的色彩取值。
另有一天中不同时间场合下灯光的数值测试:
我们需要在传统工作流程与创新上找到交合点,而Substance Designer非常切合我们的需求,我们从Substance2.5就已经开始合作,Allegorithmic帮助创立了内部的工作流程,顽皮狗帮助明确Substance Designer3-4的一些重要功能。 初期我们考虑的问题有: Substance是否可以达到高质的结果?是否可以快速搭建样板?外包工作室是否可以使用?这些问题当然都得到了完满解决。 流程上我们做了ZBrush到 Substance的测试:在ZB雕高模后,在Substance Designer中生成其它所有贴图。
测试后这是很好的工作流程,没有任何打断。继续深入后,我们不希望只是A+B生成C的简单材质混合效果,我们开始追求材质间以逻辑关系自然混合。
我们来看一个木头纹理的生成范例,左侧是原始节点,接着分层做效果,右侧是导出贴图。我们还可以复制这个模板,改变几个属性,又生成新的材质,非线性的工作流程,使美术可以随时返工调整,因为我们总想把物体试图做到完美;)
项目初始我们做了很多测试,下图制于三年前,混合了不同材质效果,我们对结果非常满意。Substance Designer是一个材质合成工具,使用时不需设限,可以脑洞大开测试很多效果。
接下来的重要一点是怎样和外包公司使用Substance Designer合作,我们发了一些测试并提供很少的信息,但是大家都给出了很棒的结果,再做一些培训方案完全可行,所以我们全力以赴将Substance Designer 并入我们的流程:)
接下来需要面对的挑战是,传统美术师是否能接受节点工作流程,我们需要标准化烘焙和文件包管理,尤其是我们会有一个巨大的Asset Bank模型库,模型递交到公司本部后有时需要改动并可能改变UV,Substance Designer非线性的工作流程能够根据新的模型信息实时自动更新到最新贴图效果。 下面是我们的共享的资源库,我们开始设计一些精细的节点但是可以完美针对特定效果。
之后节点开始成为一些非常好的功能,色彩变化,材质混合,裂缝,喷漆,风化等等。还有一些合成模型的Mask生成新的特效,会使用到一些模型的高度图曲线图等烘焙信息。
最典型的物件工作流程,Substance在最中心的位置,置于引擎前,负责打包所有的信息导出。
不同点是,以前我们在雕刻高模时同时雕刻出所有细节,而现在我们只做大的结构,小的起伏细节全部在Substance Designer中添加,所以我们可以随意改变材质细节,同一个模型材质可以是大理石,可以是木纹,可以变化为任何我们想要的材质应用在不同的关卡中。
我们使用多重ID的方法赋予不同材质,在烘焙时也可以根据不同模型组的ID选择高模能省掉很多不必要的步骤。
我们在Substance中烘焙并且合成所有材质。
下面是一个典型的物件打包: 游戏中的模型+高模+Substance包
游戏准备流程闯关结束?还没有;)还有接下来的模型管理,Debug过程。
在汇总材质库时,用Substance Designer生成SBSAR文件,这可以保护你的sbs源文件,也许容量也会小一点。
在Substance Designer中文件管理非常容易,指定不同的路径来区分内部工作室与而外包公司可预览的不同资源库。
批量处理工具,结尾会有个笑脸符号,你其实不需要这个鼓励对不对,因为Substance太酷了!
我最喜欢的定制之一是可以在Substance三维场景中直接选择多重ID,这对复杂的模型非常有效,我们不需要在UV中费力寻找,非常直观方便。
.SBS=XML=酷!所有信息都可以清晰浏览。内部可以开发很多自动文件转换,外包工具等。
我们的外包挑战: 在场景组我们就有7到10个外包公司,外包约3000个物件,2000个背景有关物件,所做的模板大多针对于背景物件。 我们制作了大量的文档,范例,培训。
这是一个武器模板范例,混合了不同材质,结合烘焙图的制作效果导出。
而在顽皮狗公司内部,Allegorithmic公司来帮助做了很多美术师的培训,内部也基本上每周都有Substance课堂。WIKI,频繁的邮件更新提醒,这些方法一起推进流程。以下图为例,黄色框提醒工作开始流程必须由高度图出发,完成后再到表面起伏细节,最后才可进入色彩节点,这样才能得到最准确的材质效果
顽皮狗的内部美术师基本上做大环境的地图,一部分在ZB中雕刻模型后,在SubstanceDesigner中烘焙完成最终结果。
不是所有的贴图都需要雕刻,下图是一些纯程序纹理的样例:
我们还用Substance来做很多Debug的流程,譬如PBR色彩范围,UV方向是否正确等。 ===============================================================================
接下来分享的是 Rogelio Olguin 顽皮狗材质美术师 对他来说Substance像一个乐高玩具。
ZBrush效果和最新的恐怖软件Substance的对比
一些其它样例:
同一文件做出的变化:
分层材质在引擎中混合的效果:
由烘焙贴图基于物理逻辑生成破损脏迹的方位和效果。
同一模板叠加纹理迅速生成不同效果:
贴图样式一键改变:
程序纹理库:
不同样式使用原始模板一键生成新的贴图:
游戏中的效果:
同一屋顶模板生成的不同瓦片贴图:
一些基本上的全部使用Substance制作的场景(小编只选择了几张):
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最后欢迎Allegorithmic公司的大数学家老板: Sebastien Deguy CEO 展望一下Substance2016的开发目标:
掌声送给三位帅哥:
可以抛弃程序纹理一定不自然美观的成见了吧 ! :)
视频观看(注意受帖子视频个数显示,这里没有转载视频,可以进原贴里面查看): Environment Artist Rogelio Olguin presents Naughty Dog's texturing for Uncharted 4:
Senior Technical Artist Christophe Desse presents the texturing of Uncharted 4’s “The Beast” turret truck:
Senior Texture Artist Bradford Smith gives an in-depth look at Naughty Dog’s Substance pipeline:
========================= 官方教程地址: https://www.youtube.com/user/Allegorithmic
原贴地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-0kde5Hf-aEAHgDnjNyFLA
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