《庆生》人物模型创作解析(转)
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发布于 2016-12-1 23:45:08

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很高兴在这里跟大家分享下《庆生》的制作过程。


作者简介: 郭建龙,模型师,参与过一些次世代主机游戏的制作。


最终效果图:


1271525_1456293648jE9e.jpg


具体制作过程:


1、构思


关于作品构思,灵感来源于一张觉得挺有意思的照片,于是开始设计,丰富其内容,增加故事性。实践过程中可能会有新的想法闪现和考量,可以多P几张图进行对比选择,我在制作过程设定最后进行了调整。


2、找参考


这个过程非常关键,从人物到场景、道具、再到灯光、氛围等,每一个环节都需要相对应的参考。   


1271525_1456293976m2di.jpg



3、确定渲染角度


这个过程中尝试下你的设定能否都在场景中实现,及时做出调整,人物、场景、模型进行简单搭建。



4、模型雕刻


制作过程中重要一点,就是同时推进,保持作品完整性。





人物雕刻细节方面是个耐心的工作。人头先进行对称雕刻,结构大型确定后进行不对称调整,不要过早陷入不必要的细节雕刻,比如说毛孔和皮肤小纹理这种。


模型布料方面我是用MD进行简单的运算后进行修改雕刻,由于大部分地方都看不见,布料没有用太多时间雕刻。




5、贴图绘制


在这里我用的是Mari绘制贴图,它不存在接缝问题。头部我绘制了3张4096,把眉毛也简单的先画上,看看整体效果。场景里简单的道具都是在PS里直接绘制的。如果有比较复杂的可以尝试用dDo和Substance是不错的选择,能节省很多时间。



6、渲染测试


我是在Maya中使用Arnold渲染,进一步修改模型和贴图。




7、毛发


在ZB里先雕出大型,提取面片在Maya里生成毛发,调整这个过程比较枯燥,尽量让他自然些。



8、整体调整


渲染小图,查找不合理的地方,确定后渲染大图。出图后我发现光有些问题,于是只渲染了灯光和高光,准备后期修改下。



9、后期


Nuke里加景深,其他简单的调色修图都是在PS里完成。






10、最终效果图



结语:希望大家对制作过程有所了解,由于早期文件没有存储,很多过程图没能分享给大家,有什么不明白的问题欢迎大家交流。


联系方式: qq :437634163           博客:http://blog.sina.com.cn/u/1802119525

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苦行者  发表于 2016-12-3 13:30:01  
3#
元素帖子强,满满正能量!
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兔子先生  发表于 2017-3-24 21:34:01  
4#
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