【SD材质※UE蓝图】SD制作泥泞路面导入UE创建蓝图快速制作公路...
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发布于 2022-3-19 18:34:07

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首先我们在SD制作基础地表材质简单分享下制作过程比较简单,重点分享几个图形制作思路之前没有使用过,又学个新节点。先看最终SD效果和UE蓝图实现的效果

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先分享下SD制作过程我们先创建泥土基本形状

01.新建节点clouds2(云)改变大小位置新建transformation 2d(变换节点)变换后边缘就会出现接缝这时候我们利用make it tile photo Grayscale(平铺灰度可以理解修接缝)然后将其模糊扭曲即可创建好基础造型

02.基础泥土形状创建完毕我们新建两条车辙印模拟下被车压过痕迹新建shape(形状)制作两条车轮压过通道然后继续使用我们云节点制作被压过后路面不平整感觉通过扭曲变形使得路面变得不规则


03.新建节点height blend(高度混合)然后将两个效果混合



04.继续细化车痕处地表细节,增加整体地面颗粒感






05.我们要制作被车压过后凹陷处地表干裂状态新建节点Tile Generator(瓷妆生成器)做出不规则裂缝




利用多次flood fill(洪水填充)制作干裂表面的不同倾斜角度






06.增加表面沙粒然后将讲制作好的裂痕与主路合并




07.制作轮胎痕迹,新建节点shape(形状)创建轮胎结构新建Tile Generator(瓷砖生成器)Safe transform Grayscale(灰度转换)Mirror Grayscale(镜像)重复上面操作制作两条小的胎花然后将其拼接在一起




接下来我们制作下边缘磨损。新建节点Grunge map(垃圾贴图)然后将其模糊合并到我们制作好胎花上

制作车辙痕迹的通道将制作好的车印再次合并




接下来合并到我们路面新建plasma节点这一步是要打断胎花连续性让效果看起来更加自然



08.路面部分基本完毕接下来我们制作路面上的花草新建shape(形状)在用2d变形工具压扁再次新建trapezoid transform(梯形变换)这个组合方便快捷。


制作几根不一样的草叶形状通过噪波进行扭曲


接下来就要利用这几根不同形状草随机生成更多草新建shape splatter blend(形状飞溅组合)这个也是第一次用一般都是瓷砖生成器,我们看下随机摆放效果,主要分布在路面上车辙地方要少些



09.草做好接下来我们制作点小花瓣,道理一样制作几种不同样式完事像草一样进行无序拼摆放生成




10.接下来我们制作整组草新建形状节点shape(形状)注意草朝向向上同样制作三中不同样式进行无序摆放




一顿创建我们看看整体效果


10.植物制作完毕我们创建点小石头大中小存在不一样的层次形状大小都不一样新建节点cube 3D(3d盒子)这个也是第一次使用之前都是用瓷妆生成器不错又发现一个方法,创建好基础形状就要对其表面边缘形状进行修饰。


这当然离不开洪水填充无论如何开始最终也只是需要那么几块石头。这其中新接触一个节点crop Grayscale(剪切灰度)快速实现图形分割好用




依然通过飞溅混合节点无序随机分布我们三中不同大小的石块,逐渐增加通道面积大石头有几块就可以中层多些底层最小要更多些



11.OK整体元素已具备下面我们对其上色本次上色是通过ao贴图拾色,然后通过读取各个元素通道达到上色目的,找好参考照片即可写实上色很简单就是吸取真实照片色彩。




石头颜色这有点过分






吸取颜色的基础是那张带有细节的AO,前期我们制作时候每个物体表面都有不同细节这些深浅不同灰度促使后期我们能够吸取到丰富的颜色变化,如果没有前面的表面细节只有形状结构那么也不会有丰富颜色变化(写实的颜色变化)卡通风格化我们就要手动观察着调整滑块位置达到颜色渐变与过度。
粗糙度贴图
这一块比较简单根据不同材质属性给予不同级别灰度图实时观察调整土地 石头 植被 水等


最后我们增加个水的节点实现被压过路面积水效果


好SD这一块我们结束接下来我们进入ue制作样条线路径蓝图
新建关卡创建我们的蓝图


选择actor


重命名Road_spline双击打开进入脚本构建

左侧添加组件点击添加组件中文版搜索样条英文版spline


将创建好的样条线拖拽到视图内,然后我们返回视口查看小白求出现一个可控制手柄



我们在左侧继续添加变量 sectionlegnth 长度


改变类型为浮点

这个默认值是我们在max中创建的面片大小



MAX制作好面片导出UE4中新建材质首先更改材质球的曲面细分然后链接材质节点



回到蓝图编辑视口将我们修改好的浮点拖拽到脚本编辑视图中选择获取


出现下面图标






完成效果

接下来准备添加我们制作好的模型新建节点





然后设置向前轴向

设置起始和结束









新建相乘节点





制作好接入我们距离处位置和距离处切线
新建函数
连接


至此整个蓝图连接完毕 我们点击编译在场景中看下效果。这一步有个小调整不然会报错


经过测试有个小bug我们还要修复下限制向量大小



复制这套节点同样他应用到最下面一层


还有这一块需要处理下做一个减法


至此整个函数创建完毕点击编译去玩耍.






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使用道具 <
UPyou  发表于 2022-4-28 09:30:49  
2#
太牛了  打算按照你的思路试着复制出来
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uiop985  发表于 2023-5-31 10:43:30  
3#
牛逼,谢谢大佬教程
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nash916  发表于 2024-11-22 09:47:20  
4#
膜拜
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