虚幻引擎5 !创建风格化海盗船场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-12-26 12:10:44

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         作者:Margaux Duboc   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/4NaAQk
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[micxp_wxonkey]wxv_3782625315806281732[/micxp_wxonkey]Margaux Duboc 讲述了她的 Captain's Ship 项目中的模块化,展示了如何使用 ZBrush 和 Substance 3D Painter 制作藤壶,并展示了她使用虚幻引擎的 Nanite 的工作流程。
介绍
                                 大家好,我是 Margaux Duboc,来自法国诺曼底的 3D 环境艺术家。我今年三十岁,已经做了几个月的自由职业者。我选择成为一名 3D 艺术家,是因为我生长在一个对电子游戏和科技行业充满热情的家庭。我在世嘉 Mega Drive 上玩《刺猬索尼克》时握着我的第一个控制器,玩了几款游戏,几年后,我发现了《魔兽世界》的神奇世界,这让我爱上了这种奇幻风格。完成基础学习后,我决定前往比利时,就读那慕尔的阿尔伯特·雅卡尔高级学院,在那里学习了四年的游戏制作方法。之后,我有幸在 Appeal Studio (THQ Nordic) 工作了四年。自从成为一名自由职业者以来,我一直想通过创建一个更符合我风格的大项目来挑战自己。我还想提高我在构图、灯光和虚幻引擎 5 方面的技能,虚幻引擎 5 提供了更高效的工具来探索新方法。Nanite 让我不必再担心多边形数量,而 Lumen 提供了动态照明解决方案。

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船长的船
                                 我首先寻找一个与我想要实践的风格相匹配的概念,然后我爱上了Andy Walsh 的 Captain Quarters概念。它完美地捕捉到了我想要的情绪和氛围,所以我调整了标题以更好地适应整个项目。我的目标是创建一个模块化环境资产包,可用于不同的目的和艺术方向,展示用少量资产可以实现多少可能性。

https://www.artstation.com/artwork/9e04lv我首先收集参考资料,以捕捉我设想的氛围。为此,我喜欢使用 PureRef 来组织我的参考资料,将它们分为不同的类别,例如情绪、纹理类型、道具、内饰和藤壶,这些在本项目中发挥着重要作用。


白盒与构图
                                 为了开始绘制草图,我在虚幻引擎中打开了一个空关卡,我做的第一件事就是放置一个摄像机并锁定它的位置,开始使用图元构建关卡,并将场景分成更小的部分。之后,我使用 Merge Actors 工具导出草图,以继续在 Blender 中处理它。一定要记住使用比例良好的人体轮廓来关注规模和比例。就我而言,我在 Unreal 和我的建模软件中使用 180 厘米高的人体模型作为参考。

经过第一遍的规划后,我将网格调整为模块化部件,保持相同的尺寸,每个资产从 4 平方米开始。在项目开始时,我尽可能简化模块化设计,以便快速开始将这些部件用于其他用途。完成后,我将所有内容导入虚幻引擎并开始快速绘制灯光。此步骤有助于更好地理解概念并重现所需的氛围。在此阶段,速度是首要任务,因此我使用 Megascans 库中的纹理来绘制资产的基础颜色。经过第二遍之后,我得到了这个结果,这让我清楚地知道我需要首先创建多少资产。


工作流程和模块化
                                 模块化是一种必不可少的工作流程,但如果您不了解其真正目的,它可能会成为问题而不是解决方案。在处理模块化时,目标是重复使用模块(网格)来创建新的建筑物、结构等。这是一种在从这些资产创建变体时节省时间的方法。这个模块化项目最具挑战性的部分是以模块化方式创建地板网格,木板以混乱的方式排列。我尝试了几种方法来达到理想的效果。首先,我直接在 Blender 中创建图案,这样我就可以尝试不同的木板尺寸。我想要一种真正混乱和不规则的外观,一些木板有明确的起点和终点,而另一些木板则延伸到整个房间,并使纹理可平铺。对结果感到满意后,我创建了一个高多边形版本来添加细节,例如木板上的钉子,然后继续在 Substance 3D Painter 中创建纹理。最后,我制作了几种地板变体,具有不同程度的变形或破碎形状,以增加更多多样性。





永远不要低估模块化的力量。一旦我的所有模块都已完成或开始运行,我就能更轻松、更快速地创建大厅。这让我能够探索许多可能性,并激发了扩展资产包的新想法。例如,我开始思考如何通过创建额外的部件(如舱室或楼梯)来增加复杂性。不要害怕尝试使用模块化套件来探索其最初用途以外的用途。例如,我没有为货舱设计特定的网格,因此我重新使用天花板网格作为货舱的新墙壁。结果出乎意料地有效,我对此非常满意。我喜欢旋转网格的灵活性并发现它们的新用途,尤其是当它们按照一致的指标无缝地组合在一起时。使用相同的测量值可确保大多数部件完美匹配。务必使用对齐网格来保持度量的精确性。就我个人而言,我使用的对齐尺寸为 100 厘米,这有助于保持模块化并使资产更易于使用。不要犹豫,花额外的时间测试您创建的模块化部件的所有可能性——这是一项投资,可以让您的项目更加灵活。



材质和纹理
                                 我使用 ZBrush 雕刻所有木板。之后,我将它们放入 Substance 3D Painter 中进行纹理处理。对于木材纹理,我为地板创建了两种变体,为墙壁创建了两种变体(装饰板)。这是木质纹理的最终结果。所有地板都使用同一个烘焙法线贴图,墙壁也使用单个烘焙法线贴图。 下面是所有完成的变体的快速视图。




着色器
                                 有了这些纹理,我开始对这个项目的方向有了更多的选择。当然,着色器提供了无限的可能性,可以通过调整饱和度、亮度和色调来个性化纹理的外观,以及直接在虚幻引擎中控制法线贴图的粗糙度和强度。如果您想在纹理中添加更多信息,我还添加了包含法线细节的选项。虽然我自己没有使用它,因为我对纹理的外观很满意,但如果有人需要,这个选项是可用的。着色器是使用经典顶点绘制工作流程的混合材质。您可以混合最多四种不同的纹理,因为我想混合两种木材变体,并添加藤壶纹理和苔藓纹理以将它们混合在一起。每种材质分为三种纹理:基色、AORMH(包含环境光遮蔽、粗糙度、金属度和高度信息)和法线贴图。我还添加了湿度控制来模拟地板上的水坑。[micxp_wxonkey]wxv_3782615954589417477[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3782616332143509505[/micxp_wxonkey]

藤壶
                                 为了制作道具,我使用了经典的工作流程,即在 ZBrush 中雕刻,然后在 Substance 3D Painter 中烘焙贴图以纹理所有资产。对于藤壶,我没有单独雕刻每个藤壶,而是对其中一些藤壶进行了粗略的雕刻。高多边形中不需要太多细节,因为藤壶很小,所以很多细节都看不见。[micxp_wxonkey]wxv_3782620084468973575[/micxp_wxonkey]

然后我在 Substance 3D Painter 中为它们添加纹理。同样,不需要在纹理上花费太多时间,因为您可以直接在引擎的着色器中调整颜色和细节。确保纹理中有足够的对比度。

接下来,我快速组合了藤壶。同样,你不需要很多网格变化——只要确保你有不同的尺寸和轮廓即可。一个小尺寸和一个大尺寸就足够了。



纳米机器人
                                 为了将这个项目添加到 Marketplace,我想为每个资产创建低多边形和 Nanite 版本。要创建藤壶,您可以减少高多边形模型,同时保持良好的细分,但展开具有大量细分的 UV 可能有点困难。使用此工作流程,您需要两个单独的对象 - 一个用于 Nanite,一个用于低多边形 - 然后烘焙资产两次,从而为同一资产生成两个单独的纹理。为了避免这种情况,我采用了低多边形网格,并在 Blender 中除了细分级别之外还添加了 ShrinkWrap 修改器。这使我能够将网格捕捉到我需要的每个网格的表面上,本质上是在所有网格上使用高多边形。这是一种添加细分而不破坏 UV 或烘焙的好方法。为了将藤壶整合到项目中,我使用了树叶工具并开始绘制我需要的所有藤壶。我使用 Nanite 作为树叶工具,并根据不同目的调整网格之间的大小、方向和间距。确保接收藤壶的资产的碰撞具有足够的几何形状并且与您的网格很好地契合。否则,藤壶将不会自然放置。[micxp_wxonkey]wxv_3782620678449709056[/micxp_wxonkey]
组织
                                 当我对模块化资产和树叶感到满意时,我开始制作道具。我尽量不创建太多不同的资产,并尽可能保持简单。只制作必要的资产。我使用 Trello 来跟踪我的整个资产列表,这有助于我一次关注所有资产并避免浪费时间。为了制作它们,我首先将它们设计成正确的比例,然后在 ZBrush 中雕刻它们,烘焙它们,并进行第一遍纹理处理,然后将它们导入虚幻引擎。我强迫自己只进行一遍纹理处理,以确保所有资产都匹配。完成第一个纹理通道后,我开始第二个通道,使用相同的纹理来保持它们之间的凝聚力。例如,我只为整个道具列表创建了 3 种木材变体,然后在着色器中对它们进行了轻微的调整和修改,以将它们与环境无缝集成。
灯光
                                 为场景设置灯光可能具有挑战性,但它是可以提升或破坏您的项目的关键要素。借助 Lumen,您可以轻松获得不错的照明效果。这对我来说始终是最具挑战性的部分,但也是最有回报的部分。整个场景的美感取决于您的灯光质量。我们再怎么强调也不为过:如果灯光效果不佳,高质量的资产看起来会非常糟糕。我首先根据概念阻挡灯光,尽量做到尽可能准确。我以这个参考为基础,力求营造一种诡异的氛围,同时又不让灯光显得不自然或过于饱和。我主要使用两种互补色来帮助我将灯光作为主色调。为了营造这种黑暗、雾蒙蒙的氛围,我稍微突出了环境的中心。我在窗户附近放置了一盏主灯,照亮了房间的大部分区域,并使用不同的光强度来创造对比,将视线吸引到中心。为了引入一些微妙的色彩变化,我在一些灯光中加入柔和的蓝色,让绿色尽可能保持中性。在前景中,我使用了暖色调来添加细节。

烛光特意采用中性色调,带有柔和的黄色色调,以避免给场景增加过多的对比度。我选择的蜡烛颜色可以很好地融入两种氛围而不会改变它们。由于我对第一个氛围的灯光非常满意,因此我继续创建另一个氛围,同时保持房间中心的相同亮点。我更喜欢使用环境光的强烈对比来帮助区分不同的氛围,而且我对最终的照片很满意,它展示了两个照明方向。




后期处理和视觉特效
                                 对于视觉特效,我尽可能简化,遵循教程来增强氛围。我使用在 YouTube 上找到的简单教程,在窗户和地板周围添加了雾面以增加效果。我还使用了带有一些控件的立方体体积雾。您可以控制灯光的体积散射强度(例如,我将其用于蜡烛),以在它们周围创建更局部的雾。
当我对灯光和最终效果感到满意时,我在 Photoshop 中创建了一个包含多个图层的 LUT。这样我就可以完全控制颜色,并让场景呈现出电影般的效果。色彩校正非常简单,我喜欢创建自己的滤镜并将其应用于整个场景的简单性。这很有挑战性,因为我必须创建一个适用于所有不同氛围的 LUT。




时间、挑战和经验教训
                                 总的来说,从头开始创建整个场景并为市场做好准备是一次很棒的经历。我真的很享受制作它的过程。我花了大约三个月的时间才完成这个环境。我学到了很多关于虚幻着色器的知识,提升了我的构图和灯光技能,这很有意义。不要害怕征求反馈。我的所有反馈都会添加到我的 PureRef 板上,所以我总是能看到它们,但有时它们可能会让人不知所措。你花在看作品上的时间越多,你就越会失去批判的眼光。有时我觉得自己没有精力继续下去,项目看起来很糟糕。很难保持动力。我知道很多艺术家都面临这些问题。如果需要的话,不要犹豫,从工作中休息一下,换个角度思考。在项目开始时,尽量保持简单,专注于你的方向。组织有序,对项目有清晰的愿景,有任务和截止日期,但不要对自己太苛刻。请记住,生产需要时间,错误可以帮助你学习。注意你在任务上花费的精力,尽可能提高效率。努力工作直到你满意为止,这将推动项目更上一层楼。感谢您的阅读,希望阅读过程有趣,并为所有对 3D 艺术感兴趣的人提供宝贵见解 。





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Angry_llz  发表于 2024-12-27 15:22:59  
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