做游戏UI常用的是画笔工具组,但是我们做APP或者网页的UI设计,使用最多的就是矢量工具组。
无论你是做界面,做图标,做按钮,我建议通通使用矢量图形 ,这对于后期修改很方便。
另外在这一阶段,也就是任何项目建立之初,你要学会整理图层以及打包归类 :
应该注意的地方:你会发现和指针和原图位置不同,这是有原因的,一般我们做有角度的控件的时候,包括上图倾斜的指针杆,会在造型的时候选择统一的方向,设置完所有效果之后,将其整个“转换为智能对象”进行旋转,这样可以保证图层样式中设置的角度跟随对象转变。不明白我们下面会看到是什么意思~造型阶段就不一一演示操作步骤了,我觉得既然基本的造型都可以做到~本阶段需要的就是对图层的整理和使用矢量工具造型的能力~三、效果光影质感添加所有的光影,我们在制作时就要确定角度,这里统统设置为垂直光的90度。需要把全局光选择勾选掉,否则会影响到所有的编辑对象。质感的实现:推荐使用纹理贴图 ,你会发现目前大部分图标有木质纹理,金属纹理等各种材质的质感表现,如果用PS去画,虽然能画出来,但是真的很费时费力,LZ以前做3D渲染的时候喜欢用贴图,现在用PS画更喜欢用贴图。这不是偷懒,这是采用有效率的方式。使用纹理贴图需要注意的是,我们在网上找到一张有色纹理贴图的时候,记得要对其进行“去色”处理,仅使用黑白灰模式下的贴图,图层样式为“叠加”,这样可以保证纹理,又不会掩盖到图标本身的色彩。回到我们本次做的图标~首先是渐变,我不推荐使用图层样式的渐变叠加,推荐使用矢量图形自身的渐变, 因为这样进行剪贴蒙板的时候,会掩盖掉贴图的纹理以及一些其他图层效果~这里实际操作步骤我不说了,来说说需要注意的地方……边框大概就是这么个意思,基本上琢磨琢磨很容易就可以做到这一步,下面说说胶片……胶片上面有螺纹,有反光。螺纹的实现方式:胶片本身的渐变使用的是“角度渐变”,这个可以做为胶片本身反光的渐变,在此基础上,把胶片复制一层,新复制的这一层就是做完螺纹的,将其剪贴进原胶片图层,把渐变模式改为“径向渐变“,之后进入渐变编辑框渐变类型→杂色粗糙度→70%(这个以实际效果为准)勾选上右侧两个选项RGB的滑块都划到最右端点击随机化,找到自己合适的螺纹粗细(因为是随机化,可能需要不断的点击出现合适的螺纹)这是螺纹的实现方式之一,基本上螺纹都可以靠这种方式实现……指针杆的效果:因为是金属,所以渐变对比会比较强烈~渐变自己调,没必要一模一样。这里说一下,前面提到的”转换为智能对象“,因为我们的图标,光源选定的是统一角度,图层样式里面都是90度。如果不转化为智能对象会出现下面这种情况~图一是我们编辑完的,图二是未转换为智能对象时旋转的效果,图三是转换为智能对象选择的效果。可以看到,如果不转换为智能对象,角度是不会跟随对象旋转的,这一点以后在做有选择角度的控件时,可以记住。
四、后期调整一般我们做完一枚图标,还需要从各方面进行调整,包括饱和度,色彩平衡,曲线这些方面,这枚图标我提升了一下饱和度~
五、完稿一枚图标大致就这么诞生了,其实如果想细化下去,可以一直细化下去,包括光影纹理质感,看你想做到什么程度了……
你可能发现我说的看起来很笼统,因为总监跟我说:你听别人说一千遍,也不如自己琢磨动手一遍,所以我希望你们可以和我一起琢磨,而不是我把每一步都明明白白的写出来……
授人以鱼不如授之于渔嘛~源文件已经上传了,看不懂就看看源文件吧,我已经整理好每个图层了~祝你们好运喽!
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