[图文] ]如何在Blender中导出并优化FBX文件
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发布于 2017-7-11 14:14:44

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本帖最后由 胖纸_DHW 于 2021-1-6 11:14 编辑

如何在Blender中导出并优化FBX文件


经常有朋友问到,如何将模型从 Blender 导入到诸如 Unity 这样的引擎,并保证骨骼和动作完整,一般来说我们可以使用 FBX 来完成素材的转接,本教程将详细描写如何在 Blender 中导出 FBX 文件。
在我们将动作和动画导出至其他引擎时,很有必要适当地对关键帧做一些优化编辑,这样可以保证动画在播放时的流畅度,因为关键帧越多,载入花的时间也更多。
导出也并不是一键就可以完成的,有许多设置需要你在导出前一一复查,例如关键帧的数量,反向驱动IK的设置,骨骼上的约束等,这些是在 Blender 中我们为制作动画而添加的,但并不一定适用于导出至 FBX 中。
范例中得龙包含大量的骨骼,动作,以及骨骼约束,所以我觉得这会是一个比较典型的案例,用来讲解 FBX 的导出。
1. 将动画导出为 Bvh (运动捕捉的文件格式)

我为这个龙添加了大量的动画,但我现在只想导出其中的一个待机动作,所以我首先进入 Pose 模式(1),然后单击 A 选择全部骨骼,接着在 DopeSheet 编辑器重,选择切换至 idle 动作。

接着我导出为 bvh 格式:

File/Export/Motion Cature (. bvh)Bvh 脚本默认导出当前的动作。


2. 将模型从骨骼上分离,并单独存储为 blend 文件

我选中所有的骨骼,然后单击 X 删除掉骨骼物体。
接着,我需要选中模型,然后删除上面的骨骼修改器。
保存一下文件。
3. 设置导出场景

新建一个场景,然后删除掉默认的模型和摄像机等物体,保证场景的纯净。
接着我选择 Append 的方式载入我的模型

  • 其中,选择 blend 文件
  • 选择其中的物体文件夹 Objects
  • 选择对象 object


接下来我需要导入之前导出的待机动作动画

File/Import/Motion Capture (.bvh)





导入后,修正一下导入的骨骼


骼物体,然后在属性面板中,将 X 轴的旋转由 0 改成 -90度0° to -90°





接下来单击 Ctrl + A 应用刚才的旋转编辑

完成之后,我们需要将骨骼绑定到模型上面,首先选择模型,
然后按住 Shift 并选择骨骼,单击 Ctrl + P,并选择 Armature Deform 选项。


4. 优化关键帧

优化关键帧的这一步很重要,因为它可以加快回放的速度,同时还能缩小文件的体积,
加快载入进度。我们选择 Pose 模式,单击 A 选择全部骨骼,选择 Bake Action 选项。


  • 输入动画的最后一帧
  • 设置帧率,这里设置为3就行了





烘焙之前的动作是这个样子


那么烘焙之后,哒哒!

5. 导出并测试

选择导出
File/Export/Autodesk FBX (.fbx)


我们可以使用 Autodesk FBX Converter 来测试导出的效果

只需要拖进去就可以了,至于怎么用,这里不负责讲解 Autodesk 旗下产品的使用步骤啦。




怎么样,动作还流畅吧!










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言喻yanyu  发表于 2017-7-11 14:51:31  
2#
支持一下~ 一看就是一个正经又有含金量的帖子 XD
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漫道  发表于 2017-7-11 14:52:22  
3#
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