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本帖最后由 胖纸_DHW 于 2021-1-6 11:14 编辑
如何在Blender中导出并优化FBX文件
经常有朋友问到,如何将模型从 Blender 导入到诸如 Unity 这样的引擎,并保证骨骼和动作完整,一般来说我们可以使用 FBX 来完成素材的转接,本教程将详细描写如何在 Blender 中导出 FBX 文件。 在我们将动作和动画导出至其他引擎时,很有必要适当地对关键帧做一些优化编辑,这样可以保证动画在播放时的流畅度,因为关键帧越多,载入花的时间也更多。 导出也并不是一键就可以完成的,有许多设置需要你在导出前一一复查,例如关键帧的数量,反向驱动IK的设置,骨骼上的约束等,这些是在 Blender 中我们为制作动画而添加的,但并不一定适用于导出至 FBX 中。 范例中得龙包含大量的骨骼,动作,以及骨骼约束,所以我觉得这会是一个比较典型的案例,用来讲解 FBX 的导出。
1. 将动画导出为 Bvh (运动捕捉的文件格式)
我为这个龙添加了大量的动画,但我现在只想导出其中的一个待机动作,所以我首先进入 Pose 模式(1),然后单击 A 选择全部骨骼,接着在 DopeSheet 编辑器重,选择切换至 idle 动作。
接着我导出为 bvh 格式:
File/Export/Motion Cature (. bvh)Bvh 脚本默认导出当前的动作。
2. 将模型从骨骼上分离,并单独存储为 blend 文件
3. 设置导出场景
新建一个场景,然后删除掉默认的模型和摄像机等物体,保证场景的纯净。
- 其中,选择 blend 文件
- 选择其中的物体文件夹 Objects
- 选择对象 object
接下来我需要导入之前导出的待机动作动画
File/Import/Motion Capture (.bvh)
骼物体,然后在属性面板中,将 X 轴的旋转由 0 改成 -90度0° to -90°
完成之后,我们需要将骨骼绑定到模型上面,首先选择模型, 然后按住 Shift 并选择骨骼,单击 Ctrl + P,并选择 Armature Deform 选项。
4. 优化关键帧
优化关键帧的这一步很重要,因为它可以加快回放的速度,同时还能缩小文件的体积, 加快载入进度。我们选择 Pose 模式,单击 A 选择全部骨骼,选择 Bake Action 选项。
5. 导出并测试
File/Export/Autodesk FBX (.fbx)
只需要拖进去就可以了,至于怎么用,这里不负责讲解 Autodesk 旗下产品的使用步骤啦。
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