TA-Shader-文件 【浅墨Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇(下)混合模式-叠加模式
发布于
2017-8-3
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TA资源类型: 算法思路 
shader资源类型: shader代码 
适用引擎: unity 
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上一节的传送门

其实到这我也没看呢,先转过来,一起一起。。。。。老规矩,先放大佬的传送门
【浅墨Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇: Unity中Shader的三种形态对比&混合操作合辑
二、混合操作(Blending)





我们直奔主题吧。混合操作最常见的用途便是用来制作透明物体、或者是进行纹理的混合。它是Shader渲染的最后一步:
SouthEast.jpg


如上图所示,正被渲染的像素经过顶点光照、顶点着色器、剔除和深度测试,雾效、Alpha测试等一系列操作之后,最后一步便是混合操作。这个时候计算结果即将被输出到帧缓冲中。而混合操作,就是管理如何将这些像素输出到帧缓存中的这样一个过程——是直接替换原来的,是一加一的混合,还是有Alpha参与的不等比地混合等等。
混合操作有两个对象:源和目标,因此也有两个对应的因子,即源因子和目标因子(对应于下面讲解的Blend SrcFactor DstFactor操作)。
而如果我们把RGB颜色通道和Alpha通道分开来操作的话,混合就有了4个操作对象(对应于下面讲解的Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA操作)。






2.1 混合操作相关的句法


Blend OffTurn off blending 关闭混合

Blend SrcFactorDstFactor基本的配置并启动混操作。对产生的颜色乘以SrcFactor.对 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起。

Blend SrcFactorDstFactor, SrcFactorA DstFactorA同上,但是使用不同的要素来混合alpha通道,也就是有了4个操作对象

BlendOp Add /Min | Max | Sub | RevSub此操作不是Blend操作一样添加混合颜色在一起,而是对它们做不同的操作。
而如下便是常用混合操作符(blend operations)的含义列举:


Add
将源像素和目标像素相加.
Sub
用源像素减去目标像素
RevSub
用目标像素减去源像素
Min
取目标像素和源像素颜色的较小者作为结果
Max
取目标像素和源像素颜色的较大者作为结果






2.2 混合因子(Blend factors)列举

Blend SrcFactor DstFactor

以下所有的属性都可作为SrcFactor或DstFactor。其中,Source指的是被计算过的颜色,Destination是已经在屏幕上的颜色。




One
值为1,使用此因子来让帧缓冲区源颜色或是目标颜色完全的通过。
Zero
值为0,使用此因子来删除帧缓冲区源颜色或目标颜色的值。
SrcColor
使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值
SrcAlpha
使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha的值。
DstColor
使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值。
DstAlpha
使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha分量的值。
OneMinusSrcColor
使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色值)
OneMinusSrcAlpha
使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色Alpha分量的值)
OneMinusDstColor
使用此因子为将当前值乘以(1 –目标颜色值)
OneMinusDstAlpha
使用此因子为将当前值乘以(1 –目标Alpha分量的值)




2.3 常见的混合操作句法示例


上面都是一些句法和列表的列举,往往会令人一头雾水,下面这是一些示例,用其中的任何一句加在Pass中就可以实现对应的混合操作了:


[cpp] view plain copy


  • Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    // Alpha混合
  • Blend One One                       // 相加
  • Blend One OneMinusDstColor         // 比较柔和的相加(SoftAdditive)
  • Blend DstColor Zero                  // 乘法
  • Blend DstColor SrcColor              // 2倍乘法









三、QianMo's Toolkit升级到v1.3

这次QianMo's Toolkit又迎来了新的特性——飞翔。
将脚本赋给Controller,并调整相应的速度,(并可以先禁掉之前的鼠标视角控制相关脚本)然后点运行,并可以在天空中自由地飞翔了。
SouthEast.jpg

其中用W、A、S、D控制前后左右,R、F控制上升下降。

其代码如下:

[cpp] view plain copy


  • //-----------------------------------------------【脚本说明】-------------------------------------------------------
  • //      脚本功能:   控制Contorller在场景中飞翔
  • //      使用语言:   C#
  • //      开发所用IDE版本:Unity4.5 06f 、Visual Studio 2010
  • //      2014年12月 Created by 浅墨
  • //      更多内容或交流,请访问浅墨的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo
  • //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • //-----------------------------------------------【使用方法】-------------------------------------------------------
  • //      第一步:在Unity中拖拽此脚本到场景的Controller之上,或在Inspector中[Add Component]->[浅墨's Toolkit]->[SetMaxFPS]
  • //      第二步:在面板中设置相关鼠标速度
  • //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • using UnityEngine;
  • using System.Collections;
  • //添加组件菜单
  • [AddComponentMenu("浅墨's Toolkit/FlyController")]
  • public class FlyController : MonoBehaviour
  • {
  •     //参数定义
  •     public float lookSpeed = 5.0f;
  •     public float moveSpeed = 1.0f;
  •     public float rotationX = 0.0f;
  •     public float rotationY = 0.0f;
  •     void Update()
  •     {
  •         //获取鼠标偏移量
  •         rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
  •         rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
  •         rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, -90, 90);
  •         //鼠标控制视角
  •         transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up);
  •         transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left);
  •         transform.position += transform.forward * moveSpeed * Input.GetAxis("Vertical");
  •         transform.position += transform.right * moveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal");
  •         //I键,向上平移
  •         if (Input.GetKey(KeyCode.R))
  •             transform.position += transform.up * moveSpeed;
  •         //K键,向下平移
  •         if (Input.GetKey(KeyCode.F))
  •             transform.position -= transform.up * moveSpeed;
  •     }
  • }





就这样,我们的QianMo’s Toolkit中的工具越来越多:







四、Shader书写实战




1. 纹理载入Shader

因为后面几个shader的需要,先根据我们之前所学,几行代码就可以实现一个纹理载入Shader:

[cpp] view plain copy


  • Shader "浅墨Shader编程/Volume5/18.基本纹理载入"
  • {
  •     //-------------------------------【属性】--------------------------------------
  •     Properties
  •     {
  •         _MainTex ("基本纹理", 2D) = "black" { }
  •     }
  •     //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
  •     SubShader
  •     {
  •         //-----------子着色器标签----------
  •         Tags { "Queue" = "Geometry" } //子着色器的标签设为几何体
  •         //----------------通道---------------
  •         Pass
  •         {
  •             //设置纹理
  •             SetTexture [_MainTex] { combine texture }
  •         }
  •     }
  • }



我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果:



实际场景中的运行效果如下:









2.基本blend使用


在上面简单的texture载入的Shader的基础上加上一行关于blend的代码,就成了我们今天的第二个Shader:

[cpp] view plain copy


  • Shader "浅墨Shader编程/Volume5/19.基本blend使用"
  • {
  •     //-------------------------------【属性】-----------------------------------------
  •     Properties
  •     {
  •         _MainTex ("将要混合的基本纹理", 2D) = "black" { }
  •     }
  •     //--------------------------------【子着色器】----------------------------------
  •     SubShader
  •     {
  •         //-----------子着色器标签----------
  •         Tags { "Queue" = "Geometry" } //子着色器的标签设为几何体
  •         //----------------通道---------------
  •         Pass
  •         {
  •             //进行混合
  •             Blend DstColor Zero                  // 乘法
  •             //设置纹理
  •             SetTexture [_MainTex] { combine texture }
  •         }
  •     }
  • }




我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果:



我们采用的是乘法混合操作(  Blend DstColor Zero),可以发现颜色相对于第一个Shader有了稍微的变暗。

虽然肉眼很难看出区别,但实际上的确是有变化的:







3.基本blend使用+颜色可调


再给我们的Shader加上一点可自定义的颜色,并让纹理的alpha通道插值混合顶点颜色  。代码如下:

[cpp] view plain copy


  • Shader "浅墨Shader编程/Volume5/20.基本blend使用+颜色可调"
  • {
  •     //-------------------------------【属性】-----------------------------------------
  •     Properties
  •     {
  •         _MainTex ("将混合的纹理", 2D) = "black" {}
  •          _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
  •     }
  •     //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
  •     SubShader
  •     {
  •         //-----------子着色器标签----------
  •         Tags { "Queue" = "Transparent" } //子着色器的标签设为透明
  •         //----------------通道---------------
  •         Pass
  •         {
  •             Blend One OneMinusDstColor          // 柔性相加
  •             SetTexture [_MainTex]
  •             {
  •                 // 使颜色属性进入混合器
  •                 constantColor [_Color]
  •                 // 使用纹理的alpha通道插值混合顶点颜色
  •                 combine constant lerp(texture) previous
  •             }
  •         }
  •     }
  • }




我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果:



调成各种颜色:




实际场景中的测试效果:










4.基本blend使用+顶点光照


在之前Shader的基础上,给我们的Shader再加上材质属性和顶点光照:

[cpp] view plain copy


  • Shader "浅墨Shader编程/Volume5/21.基本blend使用+顶点光照"
  • {
  •     //-------------------------------【属性】-----------------------------------------
  •     Properties
  •     {
  •         _MainTex ("Texture to blend", 2D) = "black" {}
  •         _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
  •     }
  •     //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
  •     SubShader
  •     {
  •         //-----------子着色器标签----------
  •         Tags { "Queue" = "Transparent" }
  •         //----------------通道---------------
  •          Pass
  •             {
  •                 //【1】设置材质
  •                 Material
  •                 {
  •                     Diffuse [_Color]
  •                     Ambient [_Color]
  •                 }
  •                 //【2】开启光照
  •                 Lighting On
  •                 Blend One OneMinusDstColor          // Soft Additive
  •                 SetTexture [_MainTex]
  •                 {
  •                     // 使颜色属性进入混合器
  •                     constantColor [_Color]
  •                     // 使用纹理的alpha通道插值混合顶点颜色
  •                     combine constant lerp(texture) previous
  •                 }
  •             }
  •     }
  • }




于是结果如下:


调各种颜色看看:






在场景中的测试效果图为:











5.实现玻璃效果第二版



之前我们用剔除实现过一版玻璃效果,这次我们来用blend实现完全不一样的玻璃效果,需要载入一个cubemap(其实根据cubemap的选择不同,会实现不同的效果,比如本次的最终效果就有点像金属材质)。

Shader的代码如下:

[cpp] view plain copy


  • Shader "浅墨Shader编程/Volume5/22.玻璃效果v2"
  • {
  •     //-------------------------------【属性】--------------------------------------
  •     Properties
  •     {
  •         _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
  •         _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "white" {}
  •         _Reflections ("Base (RGB) Gloss (A)", Cube) = "skybox" { TexGen CubeReflect }
  •     }
  •     //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
  •     SubShader
  •     {
  •         //-----------子着色器标签----------
  •         Tags { "Queue" = "Transparent" }
  •         //----------------通道---------------
  •         Pass
  •         {
  •             //进行纹理混合
  •             Blend One One
  •             //设置材质
  •             Material
  •             {
  •                 Diffuse [_Color]
  •             }
  •             //开光照
  •             Lighting On
  •             //和纹理相乘
  •             SetTexture [_Reflections]
  •             {
  •                 combine texture
  •                 Matrix [_Reflection]
  •             }
  •         }
  •     }
  • }



我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果,可以发现最终效果是一个带室内场景反射的金属材质:



实际场景中的测试效果:









6. 实现玻璃效果第三版


我们给上面的第二版加上第二个pass,最终代码如下:

[cpp] view plain copy


  • Shader "浅墨Shader编程/Volume5/23.玻璃效果v3"
  • {
  •     //-------------------------------【属性】-----------------------------------------
  •     Properties
  •     {
  •         _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
  •         _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "white" {}
  •         _Reflections ("Base (RGB) Gloss (A)", Cube) = "skybox" { TexGen CubeReflect }
  •     }
  •     //--------------------------------【子着色器】----------------------------------
  •     SubShader
  •     {
  •         //-----------子着色器标签----------
  •         Tags { "Queue" = "Transparent" }
  •         //----------------通道1--------------
  •         Pass
  •         {
  •             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  •             Material
  •             {
  •                 Diffuse [_Color]
  •             }
  •             Lighting On
  •             SetTexture [_MainTex] {
  •                 combine texture * primary double, texture * primary
  •             }
  •         }
  •         //----------------通道2--------------
  •         Pass
  •         {
  •             //进行纹理混合
  •             Blend One One
  •             //设置材质
  •             Material
  •             {
  •                 Diffuse [_Color]
  •             }
  •             //开光照
  •             Lighting On
  •             //和纹理相乘
  •             SetTexture [_Reflections]
  •             {
  •                 combine texture
  •                 Matrix [_Reflection]
  •             }
  •         }
  •     }
  • }




载入同样的纹理和cubemap,得到的效果更加醇厚优异:



实际场景中的测试效果:




OK,这次的Shader实战就是上面的这些了。






五、圣诞夜场景创建


就像文章开头中说的,圣诞节就快到了,而下次更新就已经过了圣诞节,于是这次更新浅墨就提前把这个精心准备的圣诞夜场景放出来吧,预祝大家圣诞节快乐~
以大师级美工鬼斧神工的场景作品为基础,浅墨调整了场景布局,加入了音乐,并加入了更多高级特效,于是便得到了如此这次温馨美好的场景。
而冬天穿衣不便,加上路滑,浅墨故意把controller调出了走路打滑的感觉。
运行游戏,圣诞音乐渐渐响起,雪白的雪花静静飘落,我们来到美丽的圣诞夜:




雪花飞扬:




月上树梢:




浅墨精心装扮的圣诞树:



月光给屋顶披上一层清辉:



火炉、圣诞礼物:





月是故乡明:





可爱的圣诞雪人:




浅墨是不会告诉你们是怎么进到门紧关的房子里面来的,自己摸索吧~


大雪纷飞的路:




最后放一张这次Shader的全家福:






OK,美图就放这么多。游戏场景可运行的exe可以在文章开头中提供的链接下载。而以下是源工程的下载链接。




        本篇文章的示例程序源工程请点击此处下载:


     【浅墨Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇配套Unity工程下载




好的,本篇文章到这里就全部结束了。
浅墨在这里提前祝大家圣诞节快乐~
下周一,新的游戏编程之旅,我们不见不散~





如果你看到这的话,我告诉你,最后一个玻璃材质不能实现,不过貌似无伤大雅
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狼之独步  发表于 2017-8-4 10:23:23  
2#
排版的很不错~内容也很棒
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静心-养病-等待  发表于 2018-5-8 14:23:05  
3#
学习了,学习了
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蝶舞清风  发表于 2018-6-23 07:58:33  
4#

元素怎么大,我来这看看
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mdy_shad0w  发表于 2018-10-18 22:18:09  
6#

厉害了  
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张前进  发表于 2018-10-22 10:10:31  
7#
谢谢
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oyai  发表于 2018-10-22 10:17:26  
8#
6666666666666666
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bili23  发表于 2018-11-5 22:55:38  
9#
太棒了 学习了
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YS界王  发表于 2018-11-6 08:03:07  
10#

给力啊
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qq_wangbingxv_i  发表于 2018-11-13 13:47:05  
11#
多谢分享。
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狐左茗  发表于 2018-11-15 00:14:36  
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巷口的老猫  发表于 2018-11-15 09:22:17  
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凌轩  发表于 2018-11-15 10:21:10  
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楼主辛苦了,谢谢楼主,感谢楼主分享,楼主好人一生平安!!!
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凌轩  发表于 2018-11-15 10:21:16  
15#

楼主辛苦了,谢谢楼主,感谢楼主分享,楼主好人一生平安!!!
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炽炎红尘  发表于 2018-11-26 10:43:05  
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