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本帖最后由 胖纸_DHW 于 2021-2-3 14:41 编辑
今天灵灵奇给大家带来UE4中的两个节点的应用方法。其实在我们的日常工作中,这两个节点真的是让我们又爱又恨,它们能让我们的材质纹理及颜色展现出更加真实美妙的效果,但它居高不下的高废性能却又总是让我们望而却步。
好啦,闲话不多说,让我们来看看这两个高费节点的具体用法吧~
我们可以看到,这个烟雾状的四方连续的流动纹理,它的纹理一直没有在重复,具有高度的随机性,而它的颜色变化也非常符合其本身的纹理关系,这样的效果对于我们一直喜欢的随机性非常的有吸引力,那么我们是如何做到这样的效果呢?
材质的链接并不难,节点也不算很多,我们使用绝对世界位置和Time节点来控制Noise节点纹理的流动效果,在这里我们需要注意的是,Noise节点的Position输入口所需要的是一个三维的浮点值,并不接受二维浮点。
Scale代表纹理的大小疏密,数值越小纹理越大越稀疏,数值越大纹理越小越密集。
Function代表了我们可选的不同Noise类型,早期的Perlin等模式在UE4后面的版本已经被取代,这些模式可以由大家自己去尝试,不同的模式得到的效果不同。当然,耗费的资源自然也是不同的。
Levels代表的是在启用Turbulence的时候,控制着不同的Noise纹理。
LevelScale代表的则是在激活Turbulece的时候,数值越高则拥有更多的细节。
那么我们的颜色又是如何得到这种自然的渐变效果的呢?我们将所得到的烟雾纹理给到Lerp作为Alpha的提取值,再将其链接给BlackBody这个节点。
好啦,本次的小知识就到这里了,大家是不是已经掌握这两个节点呢?虽然由于高费的原因让我们并不能随心所欲的使用它们(大家可以看下上图在统计数据中的资源耗费量,大约是使用纹理贴图的3到4倍),但是随着时代的发展,说不准有一天,你就能使用在项目中了哦!
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