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【转载】最后的精灵制作
作者: Piotr Fox Wysocki (波兰)
翻译: CWWS(ABOUTCG)
大家好,我叫 Piotr Fox Wysocki,来自波兰。在收到很多邮件后我决定以访谈的形式写下最后的精灵制作过程。希望各位喜欢,如果有任何的问题或者意见请给我发邮件。
提问.制作最后的精灵的概念来自哪里?
没有概念。我决定做一些很疯狂的事情并且想检查有多少简单的工作可以被控制。主要是想创建出非常真实的角色。就是说没有置换,只是纯粹的模型,这是一个建模试验,以得出是否值得这么做。我认为创建一个角色是很简单的。
接下来,当我把头部模型建造完成后,我觉得可能缺点什么……我很喜欢指环王里的精灵角色,我喜欢他们的精灵头盔的形状,但对我来说,头盔上面的装饰似乎不够多。我看了这些头盔的概念设计,非常的漂亮,但最后在电影里看起来却要差些。这个想法并不适合我制作的精灵。我并不想对指环王的感念进行任何新的更改,只是在他们的基础上进行改进来匹配我的精灵角色。
我问我的妻子 Marta Wysocka。怎样在指环王电影的设计基础上来创建出令人影响深刻的头盔。然后,她开始工作,设计角色的头盔和衣服。她花了很多的时间去研究装饰的主题。最后她发现凯尔特人的装饰风格很适合我的精灵角色。最后我们至少设计了5个不同风格的头盔。在花了4个月的研究,建模,修饰后,头盔制作完成了。
这是我发现在衣服上漏掉了一些东西。我参考头盔的风格制作了胸针,使得和头盔进行呼应。
提问。这个角色的制作你使用了参考图吗?这些参考图来自哪里?
头盔的参考来自指环王,装饰花纹是Marta设计的,胸针我是在指环王电影里干达人的胸针基础上创建的,至于精灵角色—我为Marta拍了几张照片,最后进行了一些修改,我在她的脸上画了很多的小点,主要为了后面建模时方便对位。
提问。你使用何种软件以及何种建模方法?其过程中你有遇到什么困难吗?
所有的工作都是在MAYA里面完成的。我喜欢多边形的建模方式,因为它很好控制模型和UV。对于精灵的面部,我使用Zbrush来雕刻,尤其是嘴唇和眼睛,以给予它们更好的细节。
对于Marta来说,头盔是展示建模技巧的很好的演示,有些对Zbrush 和Mudbox确是挑战。有些细微的地方你需要雕刻一两天。看到所有的模型都建造完成是件很棒的事情。在3D世界里可以给你真实的假象。你可以在各个角度观看,观察其结构。但是最糟糕的事情就是有些东西你不能用常规的方式来解决。
我觉得唯一的难点就是眼睛……最后也不像我想要的效果。当我大体满意后,放弃了对眼睛的修改。
提问:你可以讲些该场景的贴图,灯光和渲染方面吗?
贴图-我自己创建了所有的纹路,我使用了几张不同地方获得的图片,UV编辑完成后,我把这些图片映射到角色的面部,然后烘焙成纹理,接着在 Photoshop里面进行修改,清除,去掉阴影等等……我记得我用了5到6张的映射贴图,我使用mental ray 的fast skin shader来作为皮肤的材质。布料我使用MAYA的cloth系统来创建。我记得在衣服上使用了1300 000 根毛发。在面部也用了很多的小的毛发,但记不清数量了。
灯光-我用了两盏聚光灯。一盏打在面部,并且使用了遮光补。第二盏灯从后面打过去,作为背光。对于 HDRI 贴图我只是使用了 jpeg格式的图片,使用BOX方式。我在制作的时候是在冬天,所以我不能制作我自己的图片,我找到一些森林的图片,然后把他们放置在CUBE上。
渲染-是使用MAYA的mental ray来渲染,开启了final gathering。为了快速反馈结果,我把衣服的纹理烘焙出来,然后在高分辨率下渲染结果。
当我把面部材质设置好后,我把效果烘焙出来使用,这样我可以在眼睛,胸针,头盔,睫毛,布料的毛发,面部的柔毛,最后冻结 final gathering结果。最后渲染时我把布料烘焙后使用,其他的都是渲染出来的,最后花了2个小时来渲染,得到了3K的结果,我的电脑系统(Pentium 4 3.4Ghz HT, 4GB RAM, ATI Radeon x850xt, Dell 24 inch monitor)下面是我的渲染设置。
长话短说,我试着把所有的东西都表现得如同现实生活中一样真实,希望各位喜欢这个制作过程:
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