【转载】step by step 演示zbrush打造超写实玫瑰花的技巧
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发布于 2023-10-10 22:35:04

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本帖最后由 幺九 于 2019-4-26 09:37 编辑

【转载】step by step 演示zbrush打造超写实玫瑰花的技巧

LizKirby是343Industries的环境艺术家。 本教程将是如何在不使用摄影测量,外部程序,甚至自定义画笔和alpha的情况下,在ZBrush(尤其是玫瑰)中创建植物高模的基本操作。需要使Subtool在ZB库存中提出,由于软件和photogrammetry装置的成本快速增长,所以请考虑使用有限的资源作为替代解决方案。


步骤1:参考

与艺术中的任何东西一样,研究现实生活并收集大量参考资料非常重要,并且对主题及其功能有基本的了解。 例如,如果您正在塑造一朵花,那么您需要了解它如何发芽,生长,然后死亡 - 这将告诉你其形状,颜色和排列,即使是概念性的,不存在的植被。 它也能帮助你制作更多有趣的视觉变种花。.


步骤2:雕刻花

我喜欢从最常见的状态开始:健康的活着,既不会死亡,也不会萌芽。 芽通常是他们自己独特的造型,衰减比添加要容易得多。 对于一朵玫瑰,从一个平面开始,掩盖其花瓣的大体形状。

一旦遮罩后,到Tool > Subtool > Extract中. 按照您认为合适的方式编辑厚度,然后单击接受。 这将从你的遮罩创建一个新的Subtool。

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从我的玫瑰花瓣提取物中,我添加了三个刷子的基本形式:Move,Fold,和Pinch。使用Move画笔,你可以将更大的形状添加到花瓣,然后使用Fold(低强度)添加唇瓣和捏花瓣(一定要平滑这些褶皱)。 Pinch可以添加尖锐的折痕或抛光的边缘。
640 (4)).jpg
一旦你有一个简单的基础的花瓣,复制它来创建一个变种。 尽量不要太改变形状,你会想要真正的拉动形状来防止他们太多重复。为了得到像这样夸张的褶皱,Fold笔刷本身就太不稳定了,所以我使用了遮罩和Move笔刷来拉出形状。 ZRemesh和细分,以恢复可行的几何体。
当然,我们不能雕刻每一片花瓣,或者我们永远保持这样(这句话不通顺),因此我们要在10分钟内制作所有的花瓣。

1.从一个细分柱面开始。 (约5-6个细分)

2.转到 Tool > Deformation > Twist。继续扭曲你的网格,直到你得到如图大约相同数量的脊。使用Inflate变形器添加一个微小的厚度。 在这一点上ZRemesh你的网格,然后Twist和Inflate一次。
3.使用Move笔刷,向下拉动扭转的底部,然后推入扭曲的顶部。
4.再次扭转,再次ZRemesh。
5.使用Move笔刷,使用小刷子将扭曲的顶部边缘向顶部中心拉动,再次Twist。
6.现在,使用Taper变形器把顶部带到一个点。再次Twist。
7.最后,使用Move笔刷将花尖推回,并继续扭曲,沿顶部边缘使用Move笔刷将形状拉出。使用Taper来根据需要调整群集大小(取决于您要填充的玫瑰多少),然后关闭折叠笔刷。沿着花瓣的外部曲线用中等强度和光滑的轮廓沿着您的方向雕刻。您可以使用大笔触,你不必通过花瓣的形状来做花瓣。这会给花瓣增加一种更自然的弯曲和随机性,而且比精心雕刻的花瓣要快得多。

在几分钟之内你的玫瑰就有了体积! 除了最上面的部分以外,别担心这个Subtool,因为其余的部分将被更精美的外部花瓣隐藏起来。

在安排外部花瓣之前,我们应该在复制之前用Polypaint完成它们。
植被有很多微妙的,但你不想只是大面积填补一个颜色并且就让它留在那里。 它看起来很平,因为它是平坦的。我会做一个浅色的玫瑰来更好地证明这一点。

1.从调色板中间开始,填充整个Subtool。 绘画时一定要使用FlatColor材质。

2.接下来,在中间画一个较浅的颜色。我喜欢使用Standard的刷子设置为Color Spray与alpha,Zbrush的alpha22。alpha22将添加一些微妙,复杂的纹理,以Color Spray分解颜色。
3.将更饱和的颜色添加到边缘附近的弯曲的顶点。
4.最后,在边缘添加一个类似的颜色。

你可以进一步细化,但要考虑最后的结论。 例如,如果我把这个玫瑰花烘焙成游戏资源,它可能会占据屏幕的很小一部分,可能不到50个像素。 那么太多的细节就会被浪费和模糊。 另一方面,如果你正在做一个只关注植被的美容效果,那么你需要额外的细节,因为它会占用更多的屏幕像素。

这是可选的,但如果您有Photoshop或类似的程序可用,如果你不完全满意的结果,您可以调整您的Polypaint。

把你的花瓣子工具降到最低的细分,然后去Tool > UV Map > Create >GUV Tiles。 带上您的细分备份,然后去 Tool > Texture Map >Create > New From Polypaint > Clone Texture。 然后,Texture> Export。 这是导出Polypaint数据的一种快速方法,因此您可以在Photoshop中打开它。 完成编辑此纹理后,请保存PSD并通过“Texture tab”选项卡将纹理导回到Subtool中。

这里是使用Photoshop调整图层之前和之后。您甚至可以使用此方法完全更改颜色,而不会丢失详细的Polypaint信息。
如果要使用新的调整在ZBrush中继续绘画,请转到“Tool > Polypaint >Polypaint from Texture”。 现在您的纹理将成为您可以在ZBrush中继续使用的Polypaint信息。
一旦你的Polypaint完成后,复制和安排你的花瓣周围的中心群集。(我刚刚使用了前面雕刻的两个花瓣。)请注意花朵的开花和整体形状。 用Move刷子相应地调整花瓣,使它们不会以任何震动的方式相交并自然坐着。完成后,合并子工具以创建一个单独的。 (如果要保留细分级别,请确保所有Subtools在合并之前具有相同数量的细分。)

步骤3:雕刻茎杆

对于像枝干这样的东西,我使用ZSpheres。 (Tool> Subtool> Append>ZSphere)。在bloom的底部绘制一个ZSphere,然后在这个下面的另一个ZSphere下移到所需的长度。 在中间插入更多的ZSpheres,并使用Move工具(不是笔刷)添加一些不完美的地方。


在确定形状之后,按“A”。这会将您的Z球体切换到网格,然后您可以在“Tool”下使用MakePolyMesh3D。 追加这个新的Subtool到你的玫瑰并删除旧的ZSphere Subtool。

接下来,再添加一些细节,比如将可能已经被切割的底部的茎、从树上长出来的小块以及刺压平。 SnakeHook刷子特别适合添加这些细节。 当你添加细节时,一定要旋转你的茎,并保持你的细节规模的繁盛,细节过大将使其显得卡通。一旦完成,像我们在花瓣上所做的那样添加Polypaint- Standard brush, Color Spray和Alpha22,尽管对于茎杆,我平滑了Polypaint以模糊Alpha的纹理,因为我们只是想分解平面的颜色。
步骤4:雕刻树叶

这个过程与花瓣非常相似,不过不是使用Extract来获得我需要的形状,我将使用一个稍微不同的方法来演示另一种方法。首先,像以前一样掩盖你的形状。 如果您需要更复杂形状的帮助,可以使用Zbrush Spotlight将参考绘制到平面/形状上,然后使用此遮罩叶子的形状作为指南,前提是允许参考。 下面是使用这种技术的更复杂的形状的一个例子:

使用Spotlight将您的参考绘制到您的平面上。
然后在参考上遮挡叶子的形状。 这一步并不需要完美,因为在接下来的几个步骤中可能会细化出更精细的细节,而且您也不希望掩盖重叠的树叶或透视图之类的东西。一旦完成了遮罩,(我建议使用MaskLasso画笔来获得更高的精确度和速度,或者如果您使用了干净的参考,则可以在“Masking tab”选项卡中使用“Mask By Color”),然后锐化遮罩,删除多余的地理位置:


1. Tool > Visibility > HidePt.

2. Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden. (在执行此操作之前,您需要删除更低/更高的细分。)

你现在在你的视图中应该只是你的蒙版区域的地理位置,但是这个方法不会创建背景。要添加背面:
1. Tool > MorphTarget > StoreMT. 这会将当前的Subtool存储为变形目标.

2. 在“Deformation tab”选项卡中,将“Inflate”按1或2进行滑动.

3. 最后, MorphTarget > CreateDiffMesh. 这将创建一个新的子工具,前缀为MorphDiff_选择此子工具,现在你的叶子将有背面。 像ZRemesh一样必要。

我提到了第二种方法,因为有时在没有背面的情况下雕刻(避免翻转的几何图形)会更方便,然后将它们添加到最后。

如果您的叶子的脊部被重新网格化,Snakehook和Pinch刷子非常适合将这些点固定在上面。 如果他们完全吃了(吃什么好吃的?),尝试调整ZRemesher中的Target Polycount来改善结果。
接下来,使用“移动”笔刷和遮罩,在叶子上添加一些样式,就像我们在花瓣上做的一样。
雕塑树叶到一半,然后开始Polypaint。你可以通过手工来做到这一点,就像花瓣和茎,或使用Spotlight来绘制纹理。 如果我有可用的纹理,我做了两种混合。当不使用照片扫描技术时,纹理参考通常是不完美的 - 它会被扭曲或者有照明信息,这会破坏你的albedo。 这就是为什么我不使用扫描时使用两者的组合的原因。
我将尽我所能用Standard画笔设置适当的alpha Spray(在这种情况下再次alpha22)。 你要小心使用纹理,因为你不需要任何具有深度阴影/高光的任何东西,也不想引入其余部分不存在的植被噪点级别。 在绘画的时候,一定要涂上FlatColor的材质。

一旦我完成纹理,我恢复雕刻,使用纹理指导雕刻像静脉之间一样。
一旦你完成了一片叶子,创建几个变种,并沿着茎干填充,作为参考。

接下来,构建并添加sepal。 你可以用一个提取物和前面描述的相同的雕刻/绘画技术来做到这一点。 这应该是你玫瑰的最后一部分!


步骤5:排列和完成

我把所有的东西合并成一个子工具,然后把它们复制到ZBrush中进行渲染安排,虽然从这里你可以做任何需要的东西,你可以用这些东西把它们烘焙成已备好的游戏资源,甚至把它们拿走,进入另一个程序进行最终渲染。我希望这个小小的演练能帮助你为你的场景创建植被。

使用Zbrush BPR传递渲染在Photoshop中整合。


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笑果兔  发表于 2017-12-22 09:40:32  
2#
厉害的教程~谢谢楼主的无私奉献~加油吧~
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liuxue1982  发表于 2018-7-26 14:14:28  
3#
带源文件不?
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陈龙  发表于 2018-11-13 09:15:17  
4#
厉害的教程~谢谢楼主的无私奉献~加油吧~
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fatlong  发表于 2018-11-13 11:09:23  
5#
很棒的技巧,多谢楼主分享。
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zhdyytc无月  发表于 2018-11-16 09:20:38  
6#
强大,感谢分享
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