您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
x
本帖最后由 两仪 于 2017-12-21 20:03 编辑
【转载】游戏角色里的硬表面制作流程
我叫Leslie Van den Broeck。我是一名来自比利时的艺术家,目前在暴雪娱乐公司工作,参与游戏《风暴英雄》的在制作。在进入暴雪前,我在比利时Larian工作室工作,参与过游戏《神界3:原罪》的制作,也是从这里开始了我的游戏制作生涯。至今为止,我已经从事游戏3D制作5年半了。 我看过Artstation上BeyondHuman challenge这一专题,似乎是以个人项目的形式将一些愿意尝试的人聚集在一起了。我的主要目的是要熟悉Maya,因为从在学校开始学习3D以来,我一直使用的是3DS Max,我想要看看Maya这个软件与3DS Max相比有哪些优势。每次我要开始一个更大更费时的项目时,我会去尝试一些类似的,这样除了实践,我还能在这个过程中学习到一些额外的东西。 当我看到上一轮挑战中Hue Teo的概念设计时,他们体现出来的是一种独特的氛围,虽然只是一些浅显易懂的轮廓形状,但在设计方面并不是“out there”那么简单。 我喜欢那些看上去很糟糕,但在外形视觉方面可读性很强,在3D方面是很值得研究的东西。 当我开始一个项目时,我至少要尝试做出一个原画视图出来,所以如果我在继续制作的话,那说明我已经有了一个原画图稿了。如果我还没有一个原画图稿但是已经心中有数了,那我会绘制一个很粗略的草稿图。同时我会收集一些我想要的关于风格、表情、细节方面的参考图。 这对于创作一个角色来说是很重要的,因为它会给你提供了新的想法和选择,而不仅仅是原先你的固有思维。 首先我会先做一个粗略的3D,对我来说这是最快且最有趣的阶段,因为我可以在很短的时间内想出所有的事物是如何在三维空间里工作的。我很少尝试让3D角色跟原画概念设计完全一样,除非是我自己的个人项目,因为它增加了个人情感在里面,而不仅仅是一点点对照着原画原封不动的制作3D。这也是为什么我更喜欢粗略的概念设计而不是高精度的很完美的设计的原因,我不想成为一个只会复制拷贝的机器,而是想成为一个创作出有灵魂的作品的艺术家。 尽管这个模型可能看上去比我平时工作中做的有一点复杂,但事实上它在结构上是非常简单的,许多都参考了人体解剖学,加上它所有的体形都是分开制作的,所以更便于整理。 相比较细节而言,我觉得更重要的是要各部分的比例恰当。虽然我打算在贴图阶段去加更多的小细节但是还是在高模阶段要让大面积的区域的破损处看起来像掉漆的刮痕效果。 我用Substance Painter来画贴图的,我喜欢这个软件,因为它让我可以更快更真实的知道我想要达到的效果。 目前我用substance painter还不是很专业,所以对于我来说,它是我在工作中需要探索研究的另一个工具。在为不同的肤色做了许多不同的颜色变化之后,我已经非常清楚的知道我喜欢哪种颜色的组合了,所以刚刚为它选择了最适合的一个。通常我喜欢用黄色和黑色的混合的材质球在zbrush里面,这对于我来说不需要动什么脑子,我试了一下觉的效果不错,很高兴不需要为此再做其他的事情。因为截止时间已经临近,这样可以使我能按时完成。 对于我来说,这个项目的技术层面并不是最复杂的,我通常做角色的贴图大小为1024,大概有15K个面,所以100K个面和4K的贴图大小对我来说一点也不难。我不必担心要减面太多而影响整体效果,当然我会尽可能的使原有的效果不受影响。 烘焙是在SubstanceDesigner里完成的,因为它可以允许直接使用mesh的名称,而且贴图就是在Substance Painter里画的。最终提交文件,我是用的MarmosetViewer,因为它不仅简单,而且最终导出的文件可以让其他人很直观的看到3D模型。我尝试用一些marmoset不同的材质效果让模型看起来有科技电路的效果,但是最终因为无法导出到marmoset viewer查看器.最终我希望看到整个角色被绑定和做一些动画被装备起来,可能我会进一步去试验效果。 最大的困难就是时间的把控,后期在blockout阶段整个进程就变慢了,因为我试着用MAYA来清除blockout。我只能利用下班后的时间来完成这个项目,其他时间并不太方便。并且我认为最后阶段也不需要太匆忙,所以这个项目完成的很好。即使在尝试不同的材质贴图所带来的不同效果上花了比较多的时间,但我从不觉得这是一件坏事。 我真的非常享受这样的工作过程,这可以让我学到更多的知识,希望以后我能做更多这样的项目。
|