从动作风格分析到动作设计思路
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发布于 2017-12-26 09:53:22

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词文系楼主原创,首发于CGJOY论坛。转贴微元素,希望能得到更多人指点。谢谢

文/博山
制作动画的技巧和软件应用之类的教程已经很多,但是唯独缺少从设计角度出发的教程分享,很多动画师熟练掌握软件应用并具备丰富的制作经验之后,便长期陷入了瓶颈期难以进一步突破,我认为就是对设计的思考不足而导致。因此今天我为大家分享一篇探讨动作设计思路的文章。此篇文章适合有丰富经验的动画师以及思维能力较强的新人,意在突破简单模仿优秀作品的认知形式,以视觉感官和设计规律的角度去认识动作风格,并总结出动作设计的思路。对动作前期设计提供理性的指导思想。

前言:动作需要风格划分吗?
         所有的现代动画设计,都有一个共同的理论体系,那就是迪斯尼的动画运动规律。在这个共同的理论体系之上,诞生了许多动作风格有差异的作品。于是为了方便交流,很多人将这些差异做过分类,比如有人划分为欧美风格、日韩风格、中国武侠风;有人划分为写实风格、漫画风、卡通风格;也有人划分为中世纪风格、魔幻/玄幻风格,等等。
         既然我们已经试图去给动作风格分类了,那么就说明对动作的风格划分是有必要的,不仅在日常交流中方便交换设计思路和制作沟通,也方便了项目风格的统一以及制定制作规范。但是对风格分类的方式如此之多且杂,也体现出很多人对动作风格的划分不够明确,要么是思考出发角度不同、要么是概念理解方式不同。
         而且,动作设计虽然作为美术的一个重要环节,但其动态变化的本质却让动作的设计因素难以觉察,对比原画设计或者动漫、游戏画面的风格表现,动作风格没有那么直观。正因如此,当看到一个卡通角色时,我们自然的就觉得无论它做出什么动作,一定都是卡通风格的动作;当看到日韩风写实游戏时,也很容易从画面风格上去判断它的角色动作一定是日韩风格的。那么事实果真如此吗?

         在2014年的时候,我在设计完两套具有ACT战斗风格的角色之后,就在考虑能不能把动作风格做出一个理性的、能够包涵每一种设计思路的、容易理解便于交流的、并且能够为动作设计提供指导思想的风格划分呢?经过一段时间的分析和甄别,发现在划分动作风格的时候有许多误导性因素影响了人们的分析。剔除了所有误导性因素之后,终于在2015年重新整理、形成了一套新的动作风格分析的思路雏形。当时写了一篇《动作风格分析》的文档在同事之间交流。时至今日经过近2年的实践以及修改,在把控项目的动作风格时运用较多。这次向大家分享我的思路,一来请大家共同验证理论,查缺补漏共同完善。二来也希望起到抛砖引玉的作用,借机与大家多做思想交流。

一:剔除干扰项,让设计思路更清晰

01、动作风格是可以脱离画面风格而单独设计的。
这是很容易理解的、但也是很容易被忽略的道理。虽然动作是存在于画面中、依赖于角色而表现出来的,但是动作设计的方式(动作风格)与画面风格的关系并不大。比如在《星球大战》系列中,虽然画面是科幻题材,但是人物在打斗中的动作表现,与中世纪大剑格斗的动作表现几乎一致。换句话说,我们把光剑换成大剑,给人物穿上古代铠甲、场景换成耶城城墙,同样的动作打斗,我们完全可以接受的。因为他们的动作设计遵循着同一个规律而已。
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电影《霍元甲》中,中国剑术与西洋剑术格斗,同样的电影画面下,我们可以明显的从动作上区分出中国剑术与西洋剑术的差异,这也说明了动作风格的表现与画面风格无关。
火柴人系列flash动画,仅使用造型简单的角色,凭借不同的动作设计,就可以表达出武侠、搏击、舞蹈以及对打、群战等等效果,足以证明动作设计的思路是完全可以和画面表现风格划清界限的。动作风格是可以脱离画面风格而单独设计的。

02、动作风格是可以脱离角色而单独存在的。
如果我们清楚动作和动作风格的关系,那么这一点也是容易理解的。
虽然动作是一定要依托于角色才能表现出来,但是动作风格的表现方式是可以由动画师自己把控的。大多数情况,我们会设计出与角色造型协调适配的动作,这样可以增强观众对角色形象的认知,拓展角色的造型表现,起到锦上添花的效果。但是某些特殊情况下,我们也可以设计出与角色造型不匹配、甚至毫无关联的动作。这种设计在特定情况下会有意想不到的效果,是一种用反常的表现来加深角色印象的手段。虽然这种不匹配的设计需要谨慎对待,甚至有些不匹配的设计成为了反面教材案例,但我们并不能因此而忽略掉这种设计思路。

以上三个案例,分别是与角色匹配的动作、与角色不匹配的动作、以及与角色无关的另类动作。虽然少见,但我们不能排除这种动作的设计思路。

03、缓冲、快慢等因素对动作风格有影响、但是没有指导价值。
一些有经验的动画师在分析动作时,喜欢用解构思想将动作分解,然后挖出动作细节的制作方式。比如有人将缓冲大小作为风格划分的标准,也有人用动作速度的快慢来划分风格,等等。我认为,对细节制作方式的研究有助于我们提升制作水平,但是仅仅凭借缓冲、快慢等因素是难以对动作的前期设计提供指导思路的。
当我们想要设计一套动作,如果我们想到的设计思路是缓冲要多大、动作要多快,那么我们很容易通过联想已有的作品来做参照,而参照的结果难免有原作的影子。比如鬼泣的动作我们感觉很快、并且缓冲较小,于是很多游戏都参考了鬼泣的动作去做设计,当拔刀术和耍酷造型出现在各种游戏中、玩家连招速度越来越快、为了耍酷而不停的posetopose时,我们回头再看看鬼泣的动作,会发现其实鬼泣的动作表现并没有我们印象中的那么快。这就是我们以快慢、缓冲为标准而做出设计判断的结果。回头反思,我们才发现,这些细枝末节的制作手段,不仅不能为动作设计提供指引,反而让我们在一片飞速连招中只会模仿优秀pose、并渐渐弱化了最有价值的节奏感。
不过,大多数经验丰富的动画师都盯住了缓冲、快慢这些表现方式来分析,也是有其道理的。在我看来,这些制作因素虽然不能决定动作设计,但是却足以影响到动作品质,进而对动作风格产生决定性的影响。所以我们仍然需要一种思考方式,在前期设计阶段解决缓冲之类的问题,而不是将其留到制作阶段。关于这点后面会有介绍。

长期以模仿优秀作品为主要的设计思路来源,导致对动作原设计能力的退化。

动作的品质对动作风格有影响,但可以通过前期把控来降低影响。
         一位新手原画师,和一位资深原画师,面对同一个题目作画,即便画作水平有差距,但是设计方向上很少有明显的偏差。比如题目是武侠双刀客,即便是个新手,也不可能设计出星际叉叉兵的造型来。因为对画面的理解是很直观的。但是,两位不同资历的动画师,为同一个武侠双刀客做动作设计,经验薄弱的很可能设计出星际叉叉兵的攻击方式来。因为动作的风格是通过动态的过程表现出来的,所以并不如原画那么直观。经验不丰富的新手,也很难发现其中的问题所在,只能通过参考优秀作品,学习前人经验来摸索领悟。

那么,能不能突破原始的简单模仿的认知方式、进而锻炼出准确的独立设计能力呢?这也是我长时间思考的目的所在。

二:动作表现的划分思路

         无论是动漫、游戏还是电影,大多数情况下,我们提到美术风格,往往指的是画面风格。画面风格的分析方式源于艺术画作,大多数画作直接来自脑海中最初的设计表达,因此表现方式多样且繁杂,约束相对较少。而动作是在画面内的动态表现,往往受运动对象的造型约束,所以动作的设计方式,天生就是有限制的,在这种限制下,动作的设计思路不会过于碎片化。它一定是一个完整的、互相联系的变化体系。
所以我们首先要找出变化的内容以及他们之间的关系。

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Emma瑶瑶 + 8
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g614749432  发表于 2017-12-26 19:47:32  
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满满的干货,感谢分享
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lsmallbo  发表于 2017-12-27 09:51:22  
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6666666666666,技术大牛啊!受教了!
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藯蓝づ枫叶ā  发表于 2017-12-28 17:07:49  
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