UE4实时制作短片的流程啥样?看看Epic发布的白皮书就彻底明白了...
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发布于 2023-7-12 11:29:24

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堡垒之夜制作流程白皮书
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今天,带大家来看一部游戏宣传片。并了解下短片的制作流程。

宣传片是Epic Games为游戏《堡垒之夜》创作的。为了行内人更深入的了解其实时制作的过程,Epic前些日子特意发布了一份白皮书。其中深入的介绍了《堡垒之夜》游戏宣传片的制作流程。今天我们把它搬到台面上来,主要是让大家了解下这个流程到底啥样,给大家些参考。至于详细的过程可以参见白皮书。

《堡垒之夜》是在VGA2011公布的一款游戏。但是在那次公布后就杳无音信,直到去年,也就是2017年8月才正式发行。这个宣传片是2016年年底的时候开始策划进入制作阶段的。为了使风格与游戏画面统一,在制作上完全使用UE4实时生成。当然了,前期的模型、绑定、动画都是在其他DCC工具中完成,剩下的都是在UE4里制作的。下面我们一起来看看宣传片。



下面列下应用软件的详细信息和流程图
Maya:用于低Poly模型,展UV,动画
3DS Max:用于角色和硬表面建模
Zbrush:雕刻细节
Modo:重拓扑工具
Photoshop和Substance Painter:纹理绘制
Substance Designer:材质与纹理绘制
xNormal:为环境资产烘焙法线
Blender:动态破坏模拟
Premiere:编辑与最终编辑
Shotgun:制作跟踪管理
Vicon Blade:动作捕捉
FBX:转移环境网格,身体绑定和动画
Alembic:转移面部绑定和动画

数据的定序和集成工具:
Unreal Game Sync:资产集合与版本控制
Sequencer:生产中心将编辑部门的各个方面与非线性时间线编辑器中的Layout和动画相结合

流程图

640.webp (4).jpg
工作室过程
640.webp (5).jpg
游戏工作室流程
动捕与传统DCC过程
Unreal Engine定序器
注:以上是从白皮书中翻译整理过的,有错误之处请指正。

从上面流程的颜色划分中我们可以清晰的了解到,很多环节都是在引擎里完成的。其他的环节都被纳入到实时的流程中,作为辅助进行的。可能大家看到的仍是用了很多个软件,过程也没什么特殊的变化。但在实时的流程体系里,很多环节的反馈次数增加了。比如在这个短片制作中很多环节都是可以在定序器里实时的播放,所以当天制作的镜头就可以很快的进行审查。而且一晚上就可以将整个序列渲染输出1920*1080的PNG文件。第二天就可以看到整片什么样,这样总监和艺术家们很快得到每个镜头的反馈信息和修改意见。这种制作上迭代次数的增加,也意味着可以得到更高的质量。这一点,真的是传统DCC工具流程无可比拟的。

下面这个视频是前几天Epic为配合白皮书的推出而录制的一小段解析。粗略的讲解了短片里的云雾流体的制作方法。


关于白皮书的内容,感兴趣的小伙伴请点击帖子顶部下载吧。里面详细的讲解了短片从流程开发、故事板到模型,绑定,动画,以及在UE4中的流程与制作整个过程,非常非常的详细。虽然不是中文,但句子很简单,是很不错的学习资料。



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天将雨 夜三思
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shuacool1989  发表于 2018-3-7 18:38:45  
2#
本帖最后由 shuacool1989 于 2018-3-7 19:54 编辑

不错。。。赞
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KungFuBoy226  发表于 2018-10-27 22:52:35  
3#
微元素的资源就是棒!很棒!非常棒!
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