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堡垒之夜制作流程白皮书 价格:1 元素币
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收益:0元素币 销量:0 提醒使用【余额支付】需要: ¥1 余额 今天,带大家来看一部游戏宣传片。并了解下短片的制作流程。
宣传片是Epic Games为游戏《堡垒之夜》创作的。为了行内人更深入的了解其实时制作的过程,Epic前些日子特意发布了一份白皮书。其中深入的介绍了《堡垒之夜》游戏宣传片的制作流程。今天我们把它搬到台面上来,主要是让大家了解下这个流程到底啥样,给大家些参考。至于详细的过程可以参见白皮书。
《堡垒之夜》是在VGA2011公布的一款游戏。但是在那次公布后就杳无音信,直到去年,也就是2017年8月才正式发行。这个宣传片是2016年年底的时候开始策划进入制作阶段的。为了使风格与游戏画面统一,在制作上完全使用UE4实时生成。当然了,前期的模型、绑定、动画都是在其他DCC工具中完成,剩下的都是在UE4里制作的。下面我们一起来看看宣传片。
下面列下应用软件的详细信息和流程图 Maya:用于低Poly模型,展UV,动画 3DS Max:用于角色和硬表面建模 Zbrush:雕刻细节 Modo:重拓扑工具 Photoshop和Substance Painter:纹理绘制 Substance Designer:材质与纹理绘制 xNormal:为环境资产烘焙法线 Blender:动态破坏模拟 Premiere:编辑与最终编辑 Shotgun:制作跟踪管理 Vicon Blade:动作捕捉 FBX:转移环境网格,身体绑定和动画 Alembic:转移面部绑定和动画
数据的定序和集成工具: Unreal Game Sync:资产集合与版本控制 Sequencer:生产中心将编辑部门的各个方面与非线性时间线编辑器中的Layout和动画相结合
流程图
工作室过程
游戏工作室流程注:以上是从白皮书中翻译整理过的,有错误之处请指正。
从上面流程的颜色划分中我们可以清晰的了解到,很多环节都是在引擎里完成的。其他的环节都被纳入到实时的流程中,作为辅助进行的。可能大家看到的仍是用了很多个软件,过程也没什么特殊的变化。但在实时的流程体系里,很多环节的反馈次数增加了。比如在这个短片制作中很多环节都是可以在定序器里实时的播放,所以当天制作的镜头就可以很快的进行审查。而且一晚上就可以将整个序列渲染输出1920*1080的PNG文件。第二天就可以看到整片什么样,这样总监和艺术家们很快得到每个镜头的反馈信息和修改意见。这种制作上迭代次数的增加,也意味着可以得到更高的质量。这一点,真的是传统DCC工具流程无可比拟的。
下面这个视频是前几天Epic为配合白皮书的推出而录制的一小段解析。粗略的讲解了短片里的云雾流体的制作方法。
关于白皮书的内容,感兴趣的小伙伴请点击帖子顶部下载吧。里面详细的讲解了短片从流程开发、故事板到模型,绑定,动画,以及在UE4中的流程与制作整个过程,非常非常的详细。虽然不是中文,但句子很简单,是很不错的学习资料。
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