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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-19 14:56 编辑
又到了一周一次的Substance Painter生存手册周了,上次讲解了笔刷的工具,这一节我们来谈谈粗糙度,金属度贴图吧。 PBR与传统次时代贴图上的差别: 传统:1.Diffuse 固有色 2.Specular 高光 3.Normal 法线
PBR:两套贴图流程 第一套:1. Diffuse 固有色 2. Specula 高光(镜面反射) 3. Glossness 光泽度 4. Normal 法线 第二套:1. Albedo 固有色 2. Roughness 粗糙度 3. Metallic 金属度 4. Normal 法线
具体分析两套流程的内容
一
Roughness/Metallic(金属度/粗糙度)流程:
1. Albedo(固有色):基本平色,不带有体积,只带有物体本身颜色。 2. Roughness(粗糙度):越黑越光滑,高光范围越小,偏向金属或瓷器,越白越粗糙,高光范围越大。 3. Metallic(金属度): 白色为金属,黑色为非金属绝缘体。(真实自然界中不存在纯的金属度,因此真实情况下Metallic金属度是灰色的。但是由于节约游戏资源且效果差距不大,就直接用纯黑白表示) Roughness(粗糙度)调黑,Metallic(金属度)调到最白即得到不锈钢的材质质感金属度调黑后即可得到类似橡胶的高光质感。
二
Specula/Glossness (高光,光泽度)流程: 1.Diffuse(固有色):为物体本身的颜色属性
2.Specular(高光):为物体的反射属性,可以控制反射的颜色,越白高光越强,越黑高光越弱
3.Glossiness(光泽度):越白高光越集中,越黑高光越分散。
在Specula/Glossness (高光,光泽度)流程中表现不锈钢材质里,Diffuse颜色相对是比较暗的,Specular高光较强,光泽度也较白,使得高光比较集中。
对比:相同点:1,两套流程在制作时思路都是一样;2,两套流程都是将传统的次时代高光贴图分成两类。不同点:Specula/Glossness (高光,光泽度)流程中Specula(高光)是带有颜色的,这让其在角色的制作中更具有优势。但也正因为高光带有颜色信息,导致这个流程的制作文件较大,因此在游戏开发中较少使用。
三
另外每个通道都是可以贴上(通过拖拽方式)贴图的,将相应的图片贴到各个通道上即可看到效果(如上图所示)。 常用的为这两个,UV的重复率和贴图的随机性。 最后一个法线通道一般配合笔刷进行使用,关闭其他的通道,将需要的法线贴图拖到该通道即可绘制法线效果的凹凸。
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