[材质贴图] 上古神兵SubstancePainter材质制作教程

查看:536 |回复:13 | 2023-9-15 08:44:02

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大家好,今天分享一篇材质原创教程。
本教程使用SubstancePainter制作。
上古神兵
微信图片_20181205151142.jpg

定位:有质感的远古之物。
神兵乃远古之物,要有年代感,要有神秘感,要有质感。
参考素材:

微信图片_20181205151158.jpg

有了大致方向,同样先聊聊制作思路:
对于刀身,我计划用三层主材质来实现,黄铜、黑色氧化层以及绿色氧化层。首先,为保证年代感,不希望露出太多黄铜,所以黄铜材质保守实现。
黑色氧化层,也就是黑漆古,薄而致密,实际包裹刀身大部分面积,再加上黑色自带神秘感,所以是制作重点。
绿色氧化物附着在黑色氧化层之上,是金属进一步氧化的产物,在形状、颜色以及光泽度上和黑色氧化层形成强烈对比,所以也是制作重点。
手柄选用皮革包裹,不是神兵原生之物,简单处理。

一.金属刀身及刀柄部分
1 制作底层黄铜材质
作为底色,黄铜是光滑度的谷值,根据定位,最终不会让黄铜太多裸露,但露出来的部分一定要足够吸引眼球。
1.1 黄铜基础物理属性
创建填充图层,打开BaseColor、Metallic、Roughness、Normal、Height五个通道。
Metallic = 1;Roughness = 0.4;BaseColor给黄铜固有色,纯度不要太高。Normal和Height默认就好,打个底儿。
1.2 为黄铜表面添加颜色变化
创建填充图层,只打开BaseColor通道,设置图层属性为叠加。
为BaseColor添加Procedural纹理(Grunge Rust Fine),作为渐变色的灰阶。
为填充图层添加渐变色滤镜,Filter(Gradient),设置红绿蓝三个点位,具体分布以实际效果为准。
调整叠加的BaseColor层的透明度至效果满意。
1.3 为黄铜添加边缘磨损
创建填充图层,打开BaseColor、Roughness两个通道。
Roughness = 0.1,BaseColor给较上一层稍亮的颜色。
为填充图层添加蒙版,为蒙版添加金属边缘生成器Generator(Metal Edge Wear),调整参数至效果满意。

2 制作黑漆古(黑色氧化层)
黑漆古大面积附着于青铜之上,是明度谷值,也是整个武器的基色。
2.1 基础物理属性
创建填充图层,打开BaseColor、Metallic、Roughness、Height四个通道。
Metallic = 1;Roughness = 0.4;调整Height值至0.02,使其略高于黄铜。 BaseColor先平铺固有色。
2.2 为黑漆古添加表面颜色变化
黑漆古往往不简单呈现黑色,细看同样有丰富的颜色变化。
创建填充图层,打开BaseColor通道。
BaseColor添加Procedural云斑状纹理(Ratio Clouds 3),作为渐变色的灰阶。
为填充图层添加渐变色滤镜,Filter(Gradient),设置黑、暗红、橙三个点位,具体分布以实际效果为准。
调整BaseColor层的透明度至效果满意。
2.3 为黑漆古添加表面凹凸
创建填充图层,打开Height通道,设置图层属性为线性减淡。
为Height添加Procedural点状纹理(BnW Spots 1),作为基础高度图。
调整线性减淡的Height层的透明度至效果满意。
2.4 黑漆古覆盖区域蒙版
这一步真正让黑漆古附着在青铜之上。
创建文件夹,将以上三部分内容拖至文件夹内,为文件夹创建蒙版,为蒙版创建Generator(Mask Editor),调整参数至白色覆盖基本覆盖,只淡淡裸露边缘。
破一下过于规则的边缘。为蒙版创建Fill(Grunge WipeBrushed Large),并将混合方式设置为线性减淡。
为蒙版创建Paint层,绘制需要露出黄铜的部分,如骷髅头装饰。
为蒙版创建Paint层,用Alpha笔刷绘制错金文字部分。

3 制作绿色氧化物
绿色氧化物为黑漆古中的金属离子与酸性物质进一步氧化所得,呈橄榄绿色。绿色氧化物一方面是青铜器最常见的锈体,一方面明度、粗糙度又较其他材质均有很强的对比,所以无论是出现的位置还是形状及颜色,都需要重点推敲,否则很容易就会做的过花、过乱,或者违背自然规律。
3.1 添加缝隙中的绿色氧化物
绿色氧化物首先会在缝隙中出现。
缝隙中的绿色氧化物用两个填充图层实现。
下层作为底色,打开BaseColor、Metallic、Roughness三个通道。
Metallic = 0;Roughness = 1;BaseColor给较深的暖绿(或者发黄一点点也可以)。
上层则打开BaseColor、Metallic、Roughness、Height四个通道。
Metallic = 0;Roughness = 1;
为BaseColor添加Procedural纹理(Grunge Rust Fine),作为渐变色的灰阶。
为填充图层添加渐变色滤镜,Filter(Gradient),设置若干绿色点位,整体效果是希望绿色更加明亮且丰富,所以纯度不需要给的太高,并且稍微能看到一些冷颜色,具体分布以实际效果为准。
Height则设置成0.03,略高于底色层。
最后为两个填充层创建缝隙蒙版,用Generator(Mg Dirt)配合正片叠底的其他自然纹理实现(同样是为了破除规则感)。
3.2 添加随机分布的小块绿色氧化物
绿色氧化物第二阶段会以斑状随机出现在黑漆古表面。
用同样的方法实现氧化物本身(两层),但将蒙版处理成随机分布的斑状。
另外,为了让绿色氧化物不直接附着在裸露的黄铜之上,在绿色氧化物之下要垫一层相同蒙版区域的黑漆古。
3.3 添加大块绿色氧化物
斑状绿色氧化物连成大片。
用同样的方法实现氧化物本身(两层),但将蒙版处理成大片斑状。
同样,垫一层相同蒙版区域的黑漆古。

4 添加灰尘及污垢
污垢和灰尘都多存在于缝隙中,灰尘附着在污垢之上。
4.1 添加污垢
创建填充图层,打开BaseColor、Metallic、Roughness三个通道。
Metallic = 1;Roughness= 1;BaseColor给纯度较低的浅绿色。
为填充图层创建蒙版,为蒙版创建Generator(Mg Dirt),正片叠底其他Fill纹理使污垢蒙版更加自然。
4.2 添加灰尘
创建填充图层,打开BaseColor、Metallic、Roughness三个通道。
Metallic = 1;Roughness= 1;BaseColor给灰尘的浅黄色。
为填充图层创建蒙版,为蒙版创建Generator(Mg Dirt),正片叠底其他Fill纹理使灰尘蒙版更加自然。

5 加强体积
5.1 为金属刀身及刀柄部分正片叠底AO纹理
创建填充图层,打开BaseColor通道,设置BaseColor为黑色。
为填充图层创建蒙版,为蒙版创建Fill(AO纹理),Invert蒙版。
调整BaseColor层的透明度至效果满意。

6 添加自发光
6.1 添加自发光纹理
创建填充图层,打开Emissive通道,将自发光纹理赋予Emissive通道。

二.刀柄皮握部分

1 皮材质
1.1 制作皮握基础物理属性
创建填充图层,打开BaseColor、Metallic、Roughness、Normal、Height五个通道。
Metallic = 0;Roughness= 0.5;BaseColor给皮底色。
Normal和Height默认。
1.2 制作皮纹理
创建填充图层,打开Height通道,并为Height通道赋予Ratio Cells 2纹理。
调整Height层的透明度至效果满意。
1.3 为皮材质添加油渍
创建填充图层,打开BaseColor、Roughness两个通道。
Roughness = 0.3;BaseColor给一个较暗的颜色,并将层设置为正片叠底。
为填充图层添加蒙版,为蒙版添加Fill(Grunge DirtLarge)
1.4 为皮材质添加使用痕迹
创建带有Generator(Mask Editor)蒙版的填充图层,合理调节参数,制作皮革磨边效果。
1.5 灰尘及污垢
实现方法同金属部分。
1.6 加强体积
实现方法同金属部分。

最终渲染效果:


教程到这里就结束了,希望大家喜欢。
感谢大家的关注,后续还会更新更多SubstancePainter教程,请大家持续关注,我们一同学习成长。
文章转自微信公众号:XBear熊无常

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2023-9-15 08:44:02  
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13个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
这个牛逼炸了
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2018-12-5 17:20:25   回复
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3#
不错!感谢楼主分享!
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2018-12-5 23:25:25   回复
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4#
厉害了
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2018-12-6 10:03:38   回复
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5#
厉害了
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2018-12-6 12:07:26   回复
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6#
回复 收起回复
2018-12-6 16:43:39   回复
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7#
不错!感谢楼主分享!
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2018-12-13 14:26:18   回复
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8#
不错!感谢楼主分享!
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2018-12-13 14:26:29   回复
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9#
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2018-12-15 09:03:05   回复
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10#
看看
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2019-4-12 19:57:07   回复
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11#
谢谢楼主分享
上元素就是有感觉
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2020-6-15 11:30:00   回复
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12#
感谢分享
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2021-5-18 23:01:29   回复
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13#
资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜。
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2022-1-18 10:22:15   回复
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14#
感谢大佬分享
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2022-9-28 16:56:39   回复
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