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收益:100元素币 销量:1 提醒使用【余额支付】需要: ¥10 余额 大家好,今天分享一篇材质原创教程。 本教程使用SubstancePainter制作。 上古神兵
定位:有质感的远古之物。 神兵乃远古之物,要有年代感,要有神秘感,要有质感。 参考素材:
有了大致方向,同样先聊聊制作思路: 对于刀身,我计划用三层主材质来实现,黄铜、黑色氧化层以及绿色氧化层。首先,为保证年代感,不希望露出太多黄铜,所以黄铜材质保守实现。 黑色氧化层,也就是黑漆古,薄而致密,实际包裹刀身大部分面积,再加上黑色自带神秘感,所以是制作重点。 绿色氧化物附着在黑色氧化层之上,是金属进一步氧化的产物,在形状、颜色以及光泽度上和黑色氧化层形成强烈对比,所以也是制作重点。 手柄选用皮革包裹,不是神兵原生之物,简单处理。
一.金属刀身及刀柄部分 1 制作底层黄铜材质 作为底色,黄铜是光滑度的谷值,根据定位,最终不会让黄铜太多裸露,但露出来的部分一定要足够吸引眼球。 1.1 黄铜基础物理属性 创建填充图层,打开BaseColor、Metallic、Roughness、Normal、Height五个通道。 Metallic = 1;Roughness = 0.4;BaseColor给黄铜固有色,纯度不要太高。Normal和Height默认就好,打个底儿。 1.2 为黄铜表面添加颜色变化
创建填充图层,只打开BaseColor通道,设置图层属性为叠加。 为BaseColor添加Procedural纹理(Grunge Rust Fine),作为渐变色的灰阶。 为填充图层添加渐变色滤镜,Filter(Gradient),设置红绿蓝三个点位,具体分布以实际效果为准。 调整叠加的BaseColor层的透明度至效果满意。 1.3 为黄铜添加边缘磨损
创建填充图层,打开BaseColor、Roughness两个通道。
Roughness = 0.1,BaseColor给较上一层稍亮的颜色。 为填充图层添加蒙版,为蒙版添加金属边缘生成器Generator(Metal Edge Wear),调整参数至效果满意。
2 制作黑漆古(黑色氧化层) 黑漆古大面积附着于青铜之上,是明度谷值,也是整个武器的基色。 2.1 基础物理属性 创建填充图层,打开BaseColor、Metallic、Roughness、Height四个通道。 Metallic = 1;Roughness = 0.4;调整Height值至0.02,使其略高于黄铜。 BaseColor先平铺固有色。 2.2 为黑漆古添加表面颜色变化 黑漆古往往不简单呈现黑色,细看同样有丰富的颜色变化。 创建填充图层,打开BaseColor通道。 BaseColor添加Procedural云斑状纹理(Ratio Clouds 3),作为渐变色的灰阶。 为填充图层添加渐变色滤镜,Filter(Gradient),设置黑、暗红、橙三个点位,具体分布以实际效果为准。 调整BaseColor层的透明度至效果满意。 2.3 为黑漆古添加表面凹凸 创建填充图层,打开Height通道,设置图层属性为线性减淡。 为Height添加Procedural点状纹理(BnW Spots 1),作为基础高度图。 调整线性减淡的Height层的透明度至效果满意。 2.4 黑漆古覆盖区域蒙版 这一步真正让黑漆古附着在青铜之上。 创建文件夹,将以上三部分内容拖至文件夹内,为文件夹创建蒙版,为蒙版创建Generator(Mask Editor),调整参数至白色覆盖基本覆盖,只淡淡裸露边缘。 破一下过于规则的边缘。为蒙版创建Fill(Grunge WipeBrushed Large),并将混合方式设置为线性减淡。 为蒙版创建Paint层,绘制需要露出黄铜的部分,如骷髅头装饰。 为蒙版创建Paint层,用Alpha笔刷绘制错金文字部分。
3 制作绿色氧化物 绿色氧化物为黑漆古中的金属离子与酸性物质进一步氧化所得,呈橄榄绿色。绿色氧化物一方面是青铜器最常见的锈体,一方面明度、粗糙度又较其他材质均有很强的对比,所以无论是出现的位置还是形状及颜色,都需要重点推敲,否则很容易就会做的过花、过乱,或者违背自然规律。 3.1 添加缝隙中的绿色氧化物 绿色氧化物首先会在缝隙中出现。 缝隙中的绿色氧化物用两个填充图层实现。 下层作为底色,打开BaseColor、Metallic、Roughness三个通道。 Metallic = 0;Roughness = 1;BaseColor给较深的暖绿(或者发黄一点点也可以)。 上层则打开BaseColor、Metallic、Roughness、Height四个通道。 Metallic = 0;Roughness = 1; 为BaseColor添加Procedural纹理(Grunge Rust Fine),作为渐变色的灰阶。 为填充图层添加渐变色滤镜,Filter(Gradient),设置若干绿色点位,整体效果是希望绿色更加明亮且丰富,所以纯度不需要给的太高,并且稍微能看到一些冷颜色,具体分布以实际效果为准。 Height则设置成0.03,略高于底色层。 最后为两个填充层创建缝隙蒙版,用Generator(Mg Dirt)配合正片叠底的其他自然纹理实现(同样是为了破除规则感)。 3.2 添加随机分布的小块绿色氧化物 绿色氧化物第二阶段会以斑状随机出现在黑漆古表面。 用同样的方法实现氧化物本身(两层),但将蒙版处理成随机分布的斑状。 另外,为了让绿色氧化物不直接附着在裸露的黄铜之上,在绿色氧化物之下要垫一层相同蒙版区域的黑漆古。 3.3 添加大块绿色氧化物 斑状绿色氧化物连成大片。 用同样的方法实现氧化物本身(两层),但将蒙版处理成大片斑状。 同样,垫一层相同蒙版区域的黑漆古。
4 添加灰尘及污垢 污垢和灰尘都多存在于缝隙中,灰尘附着在污垢之上。 4.1 添加污垢 创建填充图层,打开BaseColor、Metallic、Roughness三个通道。 Metallic = 1;Roughness= 1;BaseColor给纯度较低的浅绿色。 为填充图层创建蒙版,为蒙版创建Generator(Mg Dirt),正片叠底其他Fill纹理使污垢蒙版更加自然。 4.2 添加灰尘 创建填充图层,打开BaseColor、Metallic、Roughness三个通道。 Metallic = 1;Roughness= 1;BaseColor给灰尘的浅黄色。 为填充图层创建蒙版,为蒙版创建Generator(Mg Dirt),正片叠底其他Fill纹理使灰尘蒙版更加自然。
5 加强体积 5.1 为金属刀身及刀柄部分正片叠底AO纹理 创建填充图层,打开BaseColor通道,设置BaseColor为黑色。 为填充图层创建蒙版,为蒙版创建Fill(AO纹理),Invert蒙版。 调整BaseColor层的透明度至效果满意。
6 添加自发光 6.1 添加自发光纹理 创建填充图层,打开Emissive通道,将自发光纹理赋予Emissive通道。
二.刀柄皮握部分
1 皮材质
1.1 制作皮握基础物理属性 创建填充图层,打开BaseColor、Metallic、Roughness、Normal、Height五个通道。 Metallic = 0;Roughness= 0.5;BaseColor给皮底色。 Normal和Height默认。 1.2 制作皮纹理 创建填充图层,打开Height通道,并为Height通道赋予Ratio Cells 2纹理。 调整Height层的透明度至效果满意。 1.3 为皮材质添加油渍 创建填充图层,打开BaseColor、Roughness两个通道。 Roughness = 0.3;BaseColor给一个较暗的颜色,并将层设置为正片叠底。 为填充图层添加蒙版,为蒙版添加Fill(Grunge DirtLarge) 1.4 为皮材质添加使用痕迹 创建带有Generator(Mask Editor)蒙版的填充图层,合理调节参数,制作皮革磨边效果。 1.5 灰尘及污垢 实现方法同金属部分。 1.6 加强体积
实现方法同金属部分。
最终渲染效果:
教程到这里就结束了,希望大家喜欢。 感谢大家的关注,后续还会更新更多SubstancePainter教程,请大家持续关注,我们一同学习成长。 文章转自微信公众号:XBear熊无常 |