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1 光雾策略
暗黑血统整体场景氛围以暗调为主(山洞、隧道、下水道、溶洞等), 环境中布置的点光源(蜡烛、壁灯、火盆、自发光植被等)构成了暗场景中的挑亮色,是这种幽暗场景氛围的关键组成部分。
另外,场景环境中也布置了大量的粒子光源。(粒子特效实现)
天光负责烘焙冷调基色,确定画面明度谷值。 方向光的使用很极限,暗场景中接近顶光,亮场景则非常倾斜(主要表现黄昏)。 方向光激活了LightShaftBloom功能,在少有的亮场景(竞技场、避难所等)中烘托黄昏氛围效果非常明显,第一人称视角能明显的感受到体积光束照射。 使用指数高度雾,激活体积雾Volumetric Fog功能,烘托暗场景氛围。 同时,游戏中也使用了大量的特效雾协助烘托场景氛围。
中规中矩的反射强度,除了水,其他处理的都很保守,包括金属。
这代的长鞭打击时的物理碰撞点同样会触发点光。战斗中的电光火石感向来是暗黑血统系列的亮点,这么做可以使战斗和场景环境真正互动起来。(提供了战斗的环境反馈) 2 后期策略
Bloom的强度上我个人感觉还是挺弱的,其实还可以再强。 能看到镜头光晕的时候不多,但有用到。 动态AO是有用的,在背光环境下主角脚下的阴影就是了。 应该是距离场环境闭塞,因为支持动态场景变化(注意观察可破坏小物件)。
3 模型制作流水线
模型制作流水线以本代主角Fury为例。
暗黑血统3角色网格数量差距较大,3w-20w三角面不等,主要和游戏本身角色之间体型差距就比较大有关。例如,主角Fury约2米高,使用了3.6万三角面,而七宗罪中的暴食则使用了夸张的20w三角面。 暗黑血统3的角色模型在UE4引擎中只使用了PBR材质的基础功能,Diffuse、Normal、Roughness、Metallic、AO总计9个通道作为基础输入,辅助3通道Emissive及OpacityMask(Diffuse的Alpha通道)实现自发光和透明。没有用到次表面、置换等功能。 纹理规格以2K精度为主,少量使用4K精度。 Diffuse纹理整体有一定体积感,但并不很强,因为同时也输入了AO纹理,用色上也并不十分鲜艳,另外纹理中的金属部分会承载一些反射信息,有可能是SP中使用Baked Lighting Enviroment实现,也有可能是直接叠加纹理实现。 非常高质量的法线纹理。 Roughness纹理整体对比不强,谷值不低于0.4,峰值接近1,同样缝隙和边缘是表现重点。 Metallic纹理有较多的细节,在金属缝隙的灰尘污垢增强了金属材质的真实感。 为了很好的表现长鞭武器打击感应该是使用了很多骨骼在这上面,保守估计头发60根以上,表情40根以上,鞭子30根以上。
4 总结
提升了模型规格,切换了引擎,总体来讲暗黑血统3相比前作还是有很明显的品质提升,是否得益于引擎,就看大家如何理解了。 从结果上看,地表效果及植被覆盖都更丰富,金属材质、水材质表现也更优秀,光影效果更加柔和,战斗打击感也得到了全面优化。(一方面挥舞鞭子带来全新的战斗体验,另一方面加入新玩法闪避重击,再加上基础的动画特效、摄像机振屏及环境反馈也较前作有所提升。)
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