某些情况diffuse要更复杂一些。材质应有更宽泛的散射距离,比如皮肤和蜡质物体。在这些情况下,一个简单的diffuse color是不能满足的,而且shader也必须考虑到物体的形状和厚度。如果他们足够的薄,它可以散射出它背面的的光线,这种被称做为半透明。如果它本身的散射小到极致,(比如说玻璃),机会没有本身的散射,可以透过它看到它后面的实体。这些行为和典型的“Close to the surface(表面封闭的)”截然相反。但是shader也需要模拟这种行为。
不幸的是,在艺术生产上评估微表面的这些特征是不现实的,考虑到计算机的内存,和处理量。那我们怎么办呢?因此,如果我们放弃直接描述微观表面细节,而是指定一般的粗糙度,我们可以写出相当准确的着色器,产生类似的结果。这种手段通常用 “Gloss”, “Smoothness”, or “Roughness”来表现。它可以指定为纹理或作为给定材料的常数。