Cowboy Bebop 大佬 启发UE4中环境制作
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发布于 2019-4-9 14:47:15

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本帖最后由 郝认真 于 2021-5-4 22:41 编辑




亚历克斯·泽姆斯科夫(Alex Zemskov)详细介绍了他的环境粉丝艺术灵感来自Cowboy Bebop:封锁,绘画,天空盒创作,灯光等等。
大家好! 对于那些不了解我的人 - 我是Alex Zemskov。 我从2015年毕业于斯塔福德郡大学,直到此时有机会在Playground Games担任环境艺术家,帮助开发Forza Horizon 3和Forza Horizon 4。
Cowboy Bebop – Earth 2071



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灵感

我决定专门研究这个项目有很多原因。 去年牛仔Bebop成立20周年,Netflix目前正在制作他们自己的真人改编系列(这激起了很多嗡嗡声),它有独特的艺术指导和惊人的音乐 - 名单还在继续。

然而,对我来说最重要的因素是我们拥有所有这些令人惊叹的游戏开发技术,直到现在我们只看到两个专门在日本发布的Cowboy Bebop视频游戏--Playstation One上的Cowboy Bebop 1998年和Cowboy Bebop:2005年Playstation 2上的Tsuioku no Serenade。这让我们有了惊人的14年游戏技术差距,而Bandai在这个系列中还没有使用它。


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当我意识到有这样一个令人难以置信的潜力来展示你可以在这个宇宙中推动3D粉丝艺术作品并展示现代Cowboy Bebop视频游戏的样子时,我立即开始寻找灵感和参考 在动漫本身。 虽然你可以使用大量材料,但在第24集中,一个特殊的环境引起了我的注意,仅持续了6秒钟。 多云的地平线,清澈的蓝天,毁了摩天大楼,无尽的蓝色大海 - 这一切都让它看起来严重后世界末日,但却如此平静。 这是一个完美的候选人。




在这一点上,我开始问自己“我真的想在这里实现什么?”。我想让这个场景看起来真实吗?它风格化了吗?也许它是两者的混合?最后,我认为尝试复制已经在虚幻引擎4中尽可能地刻入源材料的所有手绘细节是一个公平的挑战,看看我能在多大程度上推动这一场景的构图,考虑到它最初以4:3(经典电视)宽高比呈现。
封锁阶段

在开发的第一阶段,根据参考确定正确的建筑比例并划出基本的替代品以查看拆除区域的确切位置是非常重要的。眼球不是一种选择,所以我开始寻找有效的替代方案,这将使我能够进行快速而精确的阻断。

我在GitHub上偶然发现了一个名为OnTopReplica的酷程序,它允许您从另一个应用程序顶部的桌面上的任何程序中选择和投影任何窗口,同时控制初始窗口的透明度,大小甚至点击功能。你可以在这里得到它。

覆盖我的参考图像后,我会开始弄乱Unreal中的BSP块,确保所有网格的位置和旋转与投影图像上的建筑物对齐。重要的是要注意,在此过程中使用的相机必须始终保持固定位置,以避免任何复杂情况。


一旦初始阻止完成,我将开始从Unreal导出每个单独的构建块,该行将在该行的下方用于创建利用3ds Max和ZBrush的最终资产。

在生产的后期,一旦所有在核心参考中可见的建筑物被建模,展开,纹理并完全集成到虚幻中,我将创建第二个具有更宽视角(准确度为* 110度)的相机,以扩展场景 甚至更多,为它添加了更多的电影感觉。 制定这样的优先级使得更容易专注于原始镜头的复制,以及确保场景的所有即兴添加将与接近开发结束的所选参考一致地工作。



规划阶段

在这个阶段,很明显每个建筑物都需要独特的纹理信息,我必须手工应用某些细节,以使它们看起来真实,真实。 为了快速有效地实现我的目标,我决定创建一个严格的开发流程,以便在其他一般准则的基础上保持良好和有条理。

材料创造:

场景不会在引擎内使用独特的可拼接材料。 相反,它将有一个主材质应该作为实例应用于每个网格,以便轻松链接单个资产的唯一纹理。




出于绘画目的,场景将需要3种程序性混凝土材料。 一个用作底座,另外两个用于在受损区域涂漆以获得额外的变化。





资产几何开发:

距离相机50米范围内的所有资产都必须经过高多边形建模过程。扫描的正常信息将与将在Substance Painter中手动绘制的程序Substance Designer材料结合使用。位于50米范围以外的资产只需要一个低多边形模型。

几何绘画:

所有资产都将在绘制的Substance Designer材料和雕刻的法线信息之上叠加独特的漫反射信息,以便以最高精度复制原始颜色。要使这种特殊技术起作用,混凝土材料应尽可能轻。确切地说,反照率值不应低于“#b3b3b3”或70%灰度。

其他指南:

为了避免这个场景看起来过于逼真,所有材料(水和玻璃除外)的粗糙度值必须尽可能均匀。最终,在具有某种形式的变化时,所有粗糙度输入应在“80%灰度”值范围内。

为了使渲染看起来更像动画,场景应该使用轮廓后处理着色器,该着色器将应用于环境中特定的,手工挑选的网格。
生产阶段

资产生产分为两个主要阶段。第一阶段将包括以下任务:

    将白盒网格转换为低多边形模型
    模型展开
    高多边形模型创建和雕刻(仅适用于近距离的资产)
    使用Marmoset Toolbag进行法线和腔体图扫描

第二阶段主要关注:

    将正常和腔体图集成到Substance Painter中
    模特绘画
    纹理集成到虚幻引擎4中
    在人工投影的情况下,对二次UV通道进行潜在的光照贴图调整

雕刻和绘画技巧

我的第一个重要任务是确定高多边形模型的细节。以下是我在ZBrush中如何处理此过程的指南:




一旦高聚完成,现在是时候进行最大的挑战 - 在Substance Painter中进行模型绘画。对于这个过程,我会非常依赖Artistic Heavy Sponge,Artistic Brushing和Basic Hard brush。我还会使用轻微的泄漏和泄漏重粒子来制造假油漆滴水文物。为了进行原型设计,我首先在合成的中心部分绘制了黄色建筑,最终定义了场景中其余资产的主要绘制工作流程。

绘画程序步骤包括:

    清洁混凝土应用
    扫描正常覆盖应用程序
    在雕刻损坏区域顶部的粗糙或损坏的混凝土应用
    腔图集成
    在受损区域边缘绘制坚固的黑色线条,以提高艺术效果
    颜色信息叠加
    窗口着色器应用程序
    根据参考文献的艺术润色,以及由于成分或技术原因认为必要时的个人偏好


碎片创建工作流程

最初,我想用某种形式的脚本处理碎片的创建和放置,以使其看起来尽可能可信并节省一些生产时间。 然而,在进行一些研究后,很明显市场上目前可用的大多数专业选项都需要花费大量资金并且需要一些时间来适应。 最后,我决定在3ds Max中使用MassFX Tools,看看我是否能达到理想的效果。

我开始创建各种不同的碎片块,后来用于在选定的建筑物周围形成岩石簇。 这些块将经历与场景中的所有其他资产相同的纹理化过程。




一旦纹理完成,就可以为建筑物设置MassFX参数,混凝土块将落在该建筑物上,以及碎片块本身。 然而,在我做任何这些之前,我决定进行一些测试,看看整个工作流程是否从头到尾都有效。

首先,我创建了一个模仿最终建筑物网格的小池。 我将应用MassFx Rigid Body修改器并将刚体类型设置为Static并将形状类型设置为Original。 这将确保在模拟期间建筑物不移动,但它为碎片提供精确的碰撞边界。



接下来,我将创建我希望在一个集群中看到的每个碎片块的单独副本。 然后,我将再次应用Mass Fx Rigid Body,除了这次我将刚体类型设置为Dynamic,以及将Shape类型设置为Custom。 重要的是要注意,为了使其在模拟期间起作用,该修饰符必须分别应用于每个单独的块,而不是在几个块的组选择中。




最后,我把所有修改过的碎片放在池子上面。 然后我在Z轴上复制整个堆叠10次,并调整几个部件的旋转和定位,以使放置看起来更有机。

如果正确调整了所有MassFX修改器,则模拟过程应如下所示:




这是最后的结果经历了一个完全相同的过程,除了我在建筑物前面添加了几个额外的碰撞盒,这样碎片就不会那么容易滑落。




Skybox创作

如果我可以依靠轻微的程序技术来绘制我的建筑物,另一方面,天空盒也不会允许它。 对于此任务,我将使用Photoshop绘制云漫反射和云alpha纹理。




在虚幻引擎中,我会使用默认天空在背景上生成柔和的蓝色渐变,同时创建单独的半球形天空盒网格,将投影在下面的彩绘云。




照明和后处理阶段

这是最后一个也是迄今为止最具挑战性的阶段。 任何值的改变都会使它成为或破坏它。 起初,我试图选择“夏季中午 - 下午4点”的外观,严重依赖GI。 显然,我对结果不太满意。 虽然一切都看起来非常接近参考,你会看到远处的这种美好,舒适的感觉,在我看来,我想象它有点冷和“新鲜”。 决定稍微改变原始照明和后处理设置,以便在早上10点左右使场景感觉到。




以下是我最终用于最终照明烘烤的设置。




结论

虽然我希望我可以让这个环境变得更大,并使整个项目更加雄心勃勃,但由于我为自己设定的截止日期,我不得不停在这里。 我希望这个细节可以更好地了解我如何处理这个场景的开发,所以你可以利用这些知识为自己的利益。

我要感谢Kirill进行这次采访并感谢你阅读这篇文章。 如果您希望在不久的将来看到更多代表我的类似项目,请随时关注ArtStation。

直到下一次! 再见!
Alex Zemskov,环境艺术家










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影视、动画技术宅
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凌一一  发表于 2019-4-9 19:36:30  
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Zh_Jason  发表于 2019-4-10 20:07:20  
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资源甚好,且行阅读
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暮色遮天  发表于 2019-4-11 10:00:10  
4#
谢谢分享
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zhoushenghui888  发表于 2020-5-22 10:42:20  
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