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本帖最后由 胖纸_DHW 于 2021-1-6 10:26 编辑
很多人喜欢ZB,它强大的细节处理能力让绝大多数的艺术家折服。作为一个三维动画,游戏模型制作者来说,它的强大塑形能力是一点,还有一点,都想把ZB的精到的细节应用到动画和游戏的生产上,使动画和游戏更具有观赏性。这样,ZB的强大贴图烘焙就派上用场了,但是接缝问题往往困扰我们狂热的ZBfans 我自学ZB有一段时间了,就把自己的学习经验小说一下。
首先我们要理解法线贴图的烘焙原理。法线贴图的烘焙是把高摸细节转化成法线的带有XYZ法线向量信息的彩色贴图,贴到低模上影像法线信息而给人凹凸错觉,这样细节就完美表现在低模上了,由于不同于BUMP的贴图,他有三个向量信息所以比bump要逼真很多。
法线烘焙的解决方案上,所有三维软件都有一个共性那就是通过设置一个低模的烘焙范围,在低模外面会形成一个类似罩子一样的东西,这就是低模的感应范围,如果低模和高摸的距离超过了感应范围的距离,要不会成为黑色,要不会丢失细节,所以,ZB里面的低细分级别的模型要恰当利用,因为在雕刻高摸的时候,低模也在适度变化尤其是在拖拉变形的时候,变化最大,个人认为最好的低模应用方案是。导出低模到三维软件,应用ZB烘焙出来的贴图,这样,黑边问题,丢失细节问题会很少出现,基本为0.
为了避免接缝,模型的UV处理上。很多人感觉UV接缝在两个基本形之间会比较好,的确,这是大众性的解决方案,一般这样不会出现问题,比如说耳根,这样就可以减少接缝出现,或者说,就算出现问题也看不出来,但是有时候,为了减少拉伸,不得不在一些相对显眼的地方要切开UV,这样的话要怎么选择UV边界线呢?就我的小经验来说,这要看你将要雕刻的高摸的凹凸变化程度来决定,如果你的线正在强大的凹凸变化上,那么拉伸容易相对严重,接缝容易出现,越是平坦的地方越是平安。
像有的同志利用了导出ZB低模的方法来解决黑边问题,但是贴上贴图以后,感觉接缝比原模型要表现的严重,这个问题很简单,因为导出的时候疏忽了一个问题,那就是UV被ZB自动拆分了,分成很小一个矩形一个矩形的,这是为了方便烘焙做的。导出的时候只要在TOOL比较靠下方的export属性里选择好合并UV再导出就好了,这样的模型,没有黑边,结合UV接缝处理上需要注意的一点,可以做到基本没有接缝。
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