在荒废的机械世界里飞舞。白金游戏制作出的[尼尔:机械]纪元的世界观
因其深邃的世界观而拥有超高人气的“尼尔完全形态/人工生命”7年后,成为其后继作品的“尼尔:机械纪元”终于上市了。下面让我们来介绍一下由白金游戏对动作精益求精的本作品开发背景。
本作品的企划是在2014年7月开始的。据说是因为在当时的广场;Enix公司内部的《尼尔完全形态/人工生命》的PS Vita版开发的话题开始的同时,该公司和白金游戏之间说了“能不能一起做点什么?”的契机。之后变成了“那样的话请问白金游戏“尼尔’怎么样””难得的话用固定机轻松地做新产品不是更好吗“的流程,【尼尔:机械纪元】被开发出来了。
从照片的左边可以看出,渲染编程员:髙桥辽一氏/导演VFX艺术家:中岛史音氏/角色建模:松平仁氏/概念艺术家:须田裕贵氏/写作艺术家:龟冈升平氏/机械设计&UI制作:木嶋久善氏/动画制作师:村中高幸氏无照片制作人:西村荣治郎氏/概念艺术家:幸田和磨氏(以上为白金游戏)
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横木太郎和白金游戏公司制作了5个月的原型,根据其反应进入了本开发,大约2年时间就完成了。 “作为我们来说,在回应本公司对动作游戏经验的期待的基础上,我们最后注意到了能否赋予“尼尔”新的价值观,能否作为动作游戏好好地提供游戏感,并且不能破坏前作的粉丝的世界观这一点,担任本作制片人的西村荣治郎先生说道。
开发的基础是本公司的引擎,渲染方式是正向。 在国内的正向录用事例非常少见。 在询问渲染程序员髙桥辽一的理由时,他说:“最初平台还没有决定,考虑到不能放在内存中的可能性,在Diffard中会出现速度上的问题,所以采用了正向加法。” 最终渲染分辨率为900 p (在PS4pro中为1,080p ),帧率为该公司追求的60fps。 那么,就详细地看看吧。
独特的颓废世界观是其魅力之一的《尼尔》系列。本作品也沿袭了世界观,从概念艺术的阶段开始就被详细地编入。
在5个月内制作的原型中,虽然背景是用被称为灰盒子的简易模型组合的状态,但是玩家的动作和精力、和老板的战斗、舞台手法和演出形象都能够确认一遍。 西村先生说:“制作的东西不要一次性使用,直接刷新后安装在产品上。”
本作的视觉理念是“具有观光地感的废墟”和“颓废的世界观”。 在此基础上,横野先生所追求的素质,以抑制色数的色调进行了。 从Yoko先生那里收到开发初期阶段已经做好的规格书,照明艺术家龟冈升平先生兼顾水平设计和气氛制作了模型。 概念艺术家幸田和磨创造了大框架的艺术,同样是概念艺术家须田裕贵创造了以模型为基础的详细艺术。 据说有时一边提议布局一边推进。 幸田先生说“大框架的艺术有50张,详细艺术有110张左右
上图片是本作的舞台之一,城区整体的详细艺术。 本作品的特征之一是摄相机会从上视点和横视点无缝变化,详细艺术也包含了横向滚动视点的印象。 须田先生说“在这个时候大多数情况下都会决定相机的视点”。 另外,“为了在制作上不让模型烦恼,尽量注入更多的提示”。 准备了详细的艺术后并没有结束,在装入临时模型时对实际游戏中的角度拍摄的快照进行修饰,确定了最终的目标
本作中登场的enemy,是以设计基本类型【图像上】决定方向性之后再发生变化的趋势制作的【图像下】
机械设计/ reed ui艺术家木嶋久善表示:“在想要组合构造的joko的订单下,从减少工时和外观统一这两个观点来组合通用零件进行设计。”另一方面,boss遵循“希望设计成和背景细节相配合的混乱设计”的命令,为每个个体创造了独特的设计
本作是以人类衰退的世界为舞台,登场的人型角色几乎全部都是安卓的。关于造型和着色器,也意识到这一点而推进了开发。
本作的玩家角色之一“2B (约鲁哈二号b型)”约7万2,000多边形。主人公方面的角色因为一次只能在画面上出现2个,所以没有那么严格的限制。角色塑造艺术家松平仁先生,从吉田明彦先生的设计画向模特发展的时候,考虑到“在自己中分解前作的角色的魅力,发挥出“看起来要破坏的不平衡感”“端端感受到的小嘴巴”无法说出的魅力,加入这些来制作具体来说,接近前作的角色的头身,考虑到实际制作衣服时的衣服缝合,加入细腰和极端大的下半身等不平衡的轮廓。在高模型制作中,除了ZBrush、Maya、3D-Coat之外,皱纹复杂的情况下也活用了Marvelous Designer
【图像上】和缎纹【图像下】的面料,柔软有光泽的布的表现使用在物理基础上加入了法兹(起毛)和各向异性的要素的特殊着色器
这些特殊着色器和作为核心的通用着色器是程序员根据艺术家提出的要求创建的。另外,皮肤采用屏幕空间子表面散射( SSSSS )。“SSSSS强力施加的话会变成蜡像一样的质感,但是在本作品中判断为这更符合世界观,故意强化”(松平氏)
玩家角色之一“A2”,在服务器汽车模式时手脚发热时变红【图片上】。这个表现是顶点颜色,设定了红热的容易度,【图像下】,调整阈值进行加法混合。也可以进行阈值的动画控制,发光的颜色由纹理指定
另外,作为enemy登场的“eve”是刺青侵蚀身体的表现为特征的角色。这里也用顶点颜色进行了渐变设定【图像左上】,通过改变阈值。一个?收?你是个盲皮吗?冰?多疑认露帑俊的图案准备了专用的纹理。“即使身体的UV左右反转,也可以用顶点颜色来控制混合,所以只能侵蚀身体的一半。”(松平氏)
图像是淋湿前【图像左】和后【图像右】的比较。也可以设定交叉着色器和头发着色器湿润时的雾值等
另外,从脚下到头部的渐变是用顶点颜色设定的【图像上】,取代了混合湿润值的面罩。在从脚下到头部连接的7个Null和水场接触判定角色到底湿到什么程度,决定8个阶段的湿润程度【图像下】,根据程度提高顶点颜色的值,湿润状态的值就会混合起来。不仅如此,根据玩家的着地和跑步等行动表示的水飞沫也设定了润湿水平,如果形成很大的水飞沫,润湿水平也会上升
正因为动作爽快感受到好评的白金游戏,本作也是死守60fps的漂亮的战斗动作满载。另一方面,UI以柔和沉静的色调统一。
本作的玩家的动作数为1,000左右。基本上以运动捕捉的数据为基础,在MotionBuilder中调整尺寸和姿势,输出到实际机器
【图像上】是2B的骨结构,【图像下】是在MotionBuilder上作业的样子。装备也是由MotionBuilder组成的,据说Maya一概没有使用。可以知道实际上是在玩游戏,开始跑步等基本动作的关系非常自然,根据导游动画师村中高幸先生说:“移动周围准备了很多连接动作,以框架为单位的分支设定也进行了细致的调整。”
另一方面,enemy的动作数是400左右,几乎全部都是手工制作的。因为形状各不相同,所以基本上都是专用的骨头
在本作品中,虽然存在着放着武器操纵的攻击,但是由于取消受理框架的广泛采取的影响,如果是大武器的话,在连续攻击中取消动作的时候,位置突然发生很大变化的现象很明显,所以采取了独自的对策。具体而言,将动作取消受理开始的姿势与下一次攻击开始时的姿势一致,按照从取消受理开始到实际取消为止的帧数,跳过下一次攻击动作的开头的帧
例如,如果在第1击中开始取消受理的第83帧中取消【图像上】,则第2击从开头帧再生【图像下】
另外,在第1击取消受理结束的第123帧取消的情况下【图像上】,第2击是从第40帧开始再生的【图像下】。即使动作发生了变化,也可以看出剑的位置很接近。即使如此,位置也会瞬间发生变化,“那里通过动作插补进行插补,在自然可见的范围内进行了调整”(村中氏)
本作的UI的设计以“平面设计”为轴心,沿着“尼尔”的世界观,增加了“幻想”“系统清洁的设计”“象征性的装饰”“数码味道”等要素。关于色调,根据Yoko先生的命令用柔软的米色系总结了。木嶋氏说“在确保视认性的同时,设计成颜色不会分散”。此外,他还说:“平面设计让动画变得柔软,不会给人留下坚固的印象。”
另外,为了不让画面变得乏味,在画面上加入了极小的格子图案【图像左】,再加上网格和镜头变形,再加上通过监视器看到的正面要素。在制作流程方面,在Illustrator中创建布局和设计后,使用Photoshop中的矢量智能对象进行纹理化。完全非破坏性编辑的【图片右】
露营菜单的开闭时,采用了画面逐渐切换显示的“穿透描绘”的迁移【图像左】 。这是按照alpha通道【图像右】中设定的0~100的值的顺序抽出alpha,菜单画面逐渐显示出来。据说这是将原本为了效果而准备的功能活用到数码相机擦拭演出中的
另外,游戏者受到严重损伤时,会产生被称为“怀旧过滤器”的画面效果也是其特征。使人联想到令人怀念的游戏画面的这个效果,可以进行改变色度和增加色像差等各种调整,“特征是可以用同一着色器进行各种表现”
本作采用了开放世界制,可以无缝地移动废墟、沙漠、森林等各种场所。如何管理和创造广阔的地区呢?
本作的场地地图广阔连续,大致由6个区域构成。据说在规格制定时,用玩家最快的移动手段移动视野好的位置,计算出能够毫无阻碍地读取的存储量。作为具体的基准,场景中的抽屉呼叫数设定为500左右、200万多边形。内存细分大致为背景1.9GB,角色0.8GB。龟冈先生说:“如果内存容量能够容纳的话,CPU/GPU都大致容纳了。”
照明采用实时GI解决方案中间件“Enlighten”。在处理速度方面完全没有成为瓶颈
场地图以一边为100m的六边形(赫克斯)区分管理,以赫克斯为单位编辑、读入数据或替换为远景用的低模型。具体而言,与玩家现在所在的头部相邻的共计7个头部用近景模型显示,其外侧用远景模型显示
因为是少数人制作的,背景资产从高模型制作到低模型制作一系列外包,交货后根据处理和存储器、水平设计变更等进行修正
另外,铺在背景上的草最初是用1bit去掉制作的,但是因为很重所以多边形化。在此基础上,将某种程度的草作为一组,加入抑制抽屉呼叫的结构,谋求减轻处理量
作为使本作的视觉效果更具魅力的手法,有“色彩分级”、“体积光效果( vle )”、“360度对应雾”。在颜色分级中采用利用查找表( LUT )的方式
【图像左】为无颜色分级,【图像右】为有颜色分级。感觉绿色非常鲜艳
VLE是从光源进行光线匹配,将考虑遮挡而生成的散点信息【图像左】合成为背景来表现光轴的东西【图像右】
雾到目前为止是指定1色的简单的雾,但在本作品中使用在Photoshop中制作的32×32×6(RGBA8)立方体图对应360度
在表现出爽快感的动作时,动作所附带的效果的作用也变得非常大。在本作品中,采用了在实际机器上组装构成要素的独特手法。
构成本作品的效果的纹理和模型素材使用Photoshop、After Effects【图像左】、Maya【图像右】来准备
在将素材登录到基于Web的资产管理列表【图像上段】后,使用在游戏实际机上动作的内部控制工具调用来设定着色器【图像下段左】。同样在实机工具上根据角色的动作指定效果,重叠多个部分构成【图像下段右】
一般来说,在作业PC上组成效果后再转换成实机进行确认的情况比较多,reed VFX艺术家中岛史音说:“由于是在实际机器上构成的,所以可以一边在游戏中进行确认,一边当场应用变更。”可以说是适合一边确认游戏中的处理负荷一边重复试行&错误的VFX制作的环境
说起效果,其特征是因为半透明所以描绘负荷高,但在本操作中,通过利用抖动的抽出而不透明地描绘,来减轻处理负荷。如果是甜点的话,可能会在意圆点的感觉,不过,由于抽出的情况的调整和后期效果的流行使之不显眼
布鲁姆应用的状态。像爆炸这样频繁出现的素材,据说是为了尽可能在任何场合都能有效利用而以通用性为目的制作的。另外,enemy的效果数量会变多,所以以通用的数据容易使用的形式存储在内存中,游戏中随时都可以调用
此外,作为处理负荷对策,将显示优先级低的部分定义为“子效果”,对生成个数设置限制。例如,如果是爆炸的话,爆炎主体必须经常显示,但是飞散的火花也可以消失,所以指定为子效果。这样的话火花就不会生成一定个数以上,所以可以控制处理负荷
顺便提一下,整个效果有1,500个是生成数的上限,其中子效果的上限是700个
《尼尔》系列的特征是能米射出大量子弹的弹幕射击。在本作品中,纹理不是单纯地在告示板上显示,而是一旦使用计算机着色器在3D空间上描绘后,就通过实例在圆形的基板上描绘,从而兼顾弹性的立体表现和大量显示
改变子弹的图案很容易看出子弹的角度都反映在绘画上。并且,子弹具有像圆影那样将纹理投影到背景上的伪光源,被设计成容易测量玩家和子弹的距离感
月刊CG world + digital video vol.225 ( 2017年5月号)