次世代游戏坦克制作过程
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发布于 2019-11-7 07:05:26

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来源:hengrey(本文仅为提供更多信息)

参考图例


2114591A594.jpg



211459241L9.jpg


Unreal3 Screenshot



MAX截图



3张1024*1024贴图



希望大家能够通过这个总结,能够了解到次世代游戏里面车辆制作的一个整体流程,


首先讲一下这辆Tank的制作要求是:


模型面数为3000


贴图需要,diffuse,  specular ,   normal三张


贴图大小为1024*1024


Normal贴图如有需要要在PS里面进行手动修改,


制作尽量接近所给参考图例。


这辆Tank的制作周期大概在12天,下面讲一下制作的思路和时间的分配,


制作一个3000面的低模,按照所给参考图例,形体把握准确,(2days)


UV的分布,要尽量的应用空间,并且每个部位都要做到棋盘格大小相近,并且考虑到在制作贴图时候的方便性,(1day)


制作高模的时候要先将低模的布线全部改为4边面,尽量做到分布均匀,横平竖直,这样在做倒角和压边的时候会很方便,做的时候要经常的smooth进行预览,或者按3进行预览,注意看实例照片,将照片中的细节准确的表达出来,有的细节,比如全部凹陷就去的就可以利用Normal材质或者用图片在PS里面转,可以节省不少时间,(3days)


烘培Normal的时候,要将烘培值调整准确,最好一个模型的不同部分分开烘培,最后再在PS里面进行整合,整合的时候利用叠加模式,并把蓝色通道的输出色阶值改为128,防止图层在叠加后变亮,烘培过程中要是有大的问题就要调整高模以匹配低模,问题不大的话就在PS里面手动修改,(2days)


在制作diffuse的时候,依然要注意参考实例,在整体的完成后,要注意细节的表达,以及合理性,(3.5days)


Specular的制作要准确的把握高光部位以及高光强度,可以在diffuse贴图层的上面直接进行调整,(0.5days)


上面就是制作的整体思路了,下面我们就针对一些消息步骤再详细的说一下。


  大家好,我是教程频道的编辑,大家有什么建议和意见都可以告诉我,谢谢大家的支持,欢迎投稿 :)

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#p#e#


低模的制作:


我们先用MAX或者MAYA制作一个3000面的模型,要先考虑到整体的大型大概给2000面,上面的细节比较多而且比较费面,就预留下来1000面左右。


低模上面我们一定要把在Normal中无法表现的转折部分做出来,


比如右图,虽然是凹陷进去的槽,但是因为是开放性的,


就是说并不是在一个平面上凹陷进去的部分,不能够在Normal


上很好的表现,所以就要在低模上制作出来。


如果能够被低模完全包裹的凹陷部分就可以在低模上做的比较简单,利用Normal表现出来,但是大的形体制作要准确。




最终低模效果



#p#e#


UV的分布:


UV的分布要注意其合理性,最终应保持网格图案的大小尽量接近(如下图带棋盘格的坦克),最大限度的应用空间,并考虑在画贴图时候的方便性,尽量保持一些部件的UV水平和垂直摆放,UV之间要大概留够3个象素,以防止在引擎中显示相邻颜色会互相渗透。




#p#e#


高模的制作:


在制作高模之前,要先将低模的布线进行整理,把3边面都改为4边面,这样在压边和倒角的时候就更加的方便,模型中大的转折边上,除非在参考图中是非常尖锐的转折那么大的转折边都要给一个倒角,而且比正常情况下的倒角更大一些,这样才在在Normal中表现的最好。


制作高模的时候,把低模中只有大的形态的部分要尽量按照参考图做的精细。


在制作高模的过程中应清楚的考虑到低模与高模的包裹关系,做的时候要有一个清晰思路,这样才能在烘培Normal的时候达到最好的效果。


有些地方不用单独制作出高模出来,在(Normal的烘培文档)中有详细介绍。



高模最终效果



Normal的烘培:


Normal贴图的制作大概分为3种方法,


利用高模烘培


利用Normal材质


细节的地方可以利用图片在PS的插件里转


Normal贴图烘培中一般很难达到最好效果,需要在PS里面进行手动修改。


Normal的烘培制作在Normal的制作方法里面有详细介绍,这里就不多做介绍,下面是贴了Normal贴图的低模。



#p#e#


贴图的制作:


贴图的制作主要是按照参考照片中的样子,将照片中的细节尽量的表现出来,做之前要考虑到Tank经常所处的是一个什么样的环境,车身会有一些什么样的破损等等,这样才能把Tank的质感表现的最为到位,最主要的可以总结为这几点,



1.车身边缘的磨损。   一般在较旧的物体边缘都会有一些磨损,磨损线不要做的太活,要松紧适当,有深有浅,粗细也有变化,有的地方甚至不明显,但持续的连贯性要有。



2.在物体与别的物体比较容易碰撞的部位,经常会造成一道道的划痕,在制作的时候要考虑到起具体的形态,最主要的是松紧适当,出现的多少和出现的部位,以及强弱的变化都要准确适当,划痕一般中间比较实点而两边比较虚一点,跟周边的颜色有明显的差别。



3.依据我们先前考虑的Tank经常所处的环境可知,Tank的车身上肯定有很多的圬渍,脏,这样的痕迹,它们一般分布在物体转折的部分,边缘处,做的时候要注意圬渍的形状,颜色的深浅。(左图)



4.金属的东西经常暴露在自然环境中,就很容易产生锈迹,我们所做的Tank是在较为温暖的环境中产生的锈迹,所以颜色较为鲜艳,而且颜色比较浅,但是在比较寒冷的地方锈迹的颜色会比较的深,甚至是深度的褐灰色。在制作的时候应该注意锈迹分布的地方,颜色,以及形状。(如右图)


5.在现实的物体中,即使是单色的东西,不管是在光线还是老化的原因下都会出现一些色相的微妙变化,那么我们在制作的时候也应该把这种现象表现出来,才能使物体显得更真实,制作的时候应该注意色相的颜色是相近也是相互关联的,一般饱和度都相差不大但有变化。


#p#e#


specular贴图的制作:


specular贴图可以在diffuse的基础之上进行调整饱和度,对比度这些参数,有些地方可以添加图层变暗,沿着模型可以把边缘画的更亮一些,但要注意其关系的变化,在自然环境下一般将高光偏蓝一些,但也要看情况而定,有时候可以在这些层的上面叠加一个有杂点的图层,能使高光的表现更真实。


小结:


上面所述就是制作一个次世代Tank的整体流程,其实在制作其他的车辆和场景类型中也都是这样的一个流程,由上我们可以了解到,制作次世代的物件并不难,关键是要注意观察生活中的周遍的事物,平时多观察,多在脑海中积累现实素材,在制作的时候要有一个清晰的思路,而且方法得当,水平很快就能得到提高。






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看似无敌,实则肾虚
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Paint_小熊  发表于 2019-11-14 19:49:06  
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很棒!点赞!
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qaz316797342  发表于 2019-11-28 18:20:54  
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梦里还是梦  发表于 2020-10-30 21:12:50  
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凡辰1010  发表于 2020-11-12 09:17:13  
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资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜  多谢分享 多谢分享{:4_262:}{:4_262:}{:4_262:}
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