在Mesh Renderer中,你能在Receive Global Illumination选择从Lightmap(Unity 2019.2之前光照贴图静态对象的唯一选择)接收全局光照;或选择从Light Probes(Unity 2019.2之前光照探针动态对象的唯一选择)接收全局光照。
当Contribute Global Illumination启用时,该对象会被包含在光照贴图的全局光照计算中。虽然前提仍是假定对象静止不动,但现在你可以根据具体的光照保真度要求,指定对象使用光照探针或光照贴图。当勾选Contribute Global Illumination时,同时选择从光照探针接收全局光照,那么该对象仍会对周围环境产生影响。一杆高大的路灯可以投下经由光照贴图计算的阴影,同时路灯上的发光材质也会照亮周围场景。
如何使用
有了这项新功能后,在Unity中优化这些麻烦的细小对象就简单直接了:只需将Mesh Renderer中Receive Global Illumination一栏选为Light Probes。设置完后,指定的对象便不会在光照贴图中占用空间,而相应的纹素也不会再产生不必要的计算。
光照探针另一个较为关键的优点是它不需要合适的UV来工作,能省去许多UV展开时间。如果有一个不会移动、旋转或改变的动态对象,在光照探针下表现较好,可以为它勾选Contribute Global Illumination,该对象便能在不增加烘焙时间的前提下,影响周围添加了光照贴图的对象。如此一来,我们能极大地增加生产力,减少内存的使用量。