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日前,腾讯互动娱乐的游戏美术师Jingchun作客腾讯游戏学院真经阁,通过对《魔戒》与《霍比特人》这两部影视作品进行分析,为读者解构如何通过视觉上的表现设计来展现托尔金笔下的中土世界。并将其中讲述的方法应用在《斗破苍穹》这款东方玄幻IP手游的设计实践中。 以下为分享具体内容: 「世界观」在游戏中的意义 从游戏美术角度来看,这个意义主要表现于4个方面: 1. 合理性:在具象化世界观时,首要考虑的一点就是世界观的存在能够符合受众的认知,为用户群体所接受,也就是说,世界观的作用使得设计能够落到实地,而非空中楼阁。 2. 扩展性:世界观的第二个作用在于它可以帮助美术团队形成一个更准确清晰的设计体系,为不同的横向模块提供接口,同时也可以拓展我们设计思路。 3. 代入感:这也是受众层面经常会提及的一点,世界观的存在能够增加玩家对剧情和游戏的代入感。 4. 影响力:这点指的是它的存在使得产品可以在市场上有更好的延展度和更大的影响力,同时塑造产品的品牌形象,增强竞争力。 拿《英雄联盟》为例,它就是一款为玩家所熟知的,一直在深入挖掘世界观的游戏,包括故事的文字内容,环境的美术概念。游戏的世界观越完善,设计师进行后续英雄的设计以及玩法扩展就会越趋于融洽。所以从我们设计的角度而言,着手一款产品的美术表现设计时,首先需要对世界观进行解构分析。 光讲理念显得比较虚浮,接下来将通过《魔戒》和《霍比特人》这两部经典的史诗大作来解析如何用美术设计来实现世界观的视觉化表达。 分析《魔戒》世界观的视觉设计 上图的老爷子,就是所有奇幻/玄幻爱好者都耳熟能详的J.R.R.托尔金,《精灵宝钻》、《魔戒》以及《霍比特人》的作家,而除了作家这个身份,他还是英国著名的诗人和语言学家。而正是他在语言学上的研究,为书中“中土世界”(The Middle-Earth)的塑造提供了至关重要的帮助。 值得一提的是左下方这张图是托尔金大师本人亲手为《霍比特人》所绘制的一张插图,内容是恶龙史矛革正在守护孤山矮人的宝藏。 所以我们先来说一下语言 在中土世界中,人族,精灵,兽人,矮人以及霍比特人,这些种族都有着不同的语言体系。托尔金大师认为,语言是最重要的,据他而言,描述中土世界的史诗系列皆是围绕他所虚构的语言体系创造而来的。上图中所呈现的应该也是许多观众印象深刻的一幕,当灰袍巫师甘道夫从壁炉中取出至尊魔戒时,戒指上出现了只有经过烈火灼烧才会显现的魔多(Mordor)黑语。 而这个所要指出的关键点是,托尔金在中土世界中所创造的总共十几种语言,其中大部分是具有一定实用性的。在国外甚至有专门的精灵语翻译网站,上图右侧所列出来的便是一些由腾格瓦(Tengwar)字体所抒写的精灵语和英语的对照翻译。 我们以矮人为例,具体到电影中所出现的色斯文。中土世界的爱好者都知道,《霍比特人》的三部曲所讲述的是13个矮人组成了一只小队去拯救他们的故国。在原著中色斯文是矮人所使用的一种语言,矮人自身的语言据说是不为外人所知的,他们从精灵学习到了更具实用性的色斯文。右侧图片中就是托尔金对色斯文的字体设计,它在整个影视作品中起到了一个至关重要的作用。不仅是作为图案符号,而是成为矮人的一种象征元素。 图中所示的是甘道夫在比尔博巴金斯家的门上刻画的一个符文,用来召集矮人们,而它正是被设计成一个色斯文的符号。 上图中的这两段相同的文字分别来自《魔戒》与《霍比特人》这两部时间间隔跨越了10年的作品,上图是巴基斯在自己的回忆录上所记录的一段月光文,下图则是矮人小队来到精灵国度——瑞文戴尔后,当月光照射到地图上时所浮现的色斯文。所以说语言文字是世界观的一种传承。 同样的文字设计在许多矮人建筑场景中也可以窥见,矮人王国Erebor在很多建筑设计上面大量的采用了色斯文。这些也都是场景概念设计师的杰作,一方面将常规的二方连续图案替换成色斯文符号,避免了使用常规的图案所带来的重复性,另一方面也能让观众从中感受到矮人的文化和历史,增强代入感。 设计符号的提炼 在原著的设定中,矮人的寿命大概有300年,他们擅长熔炼铸造,喜欢金子珠宝,汇总一下托尔金在书中对矮人的描述,可以归纳为:采矿;铸造;黄金;珠宝等词汇。从中可以提炼出来一个符号化的语言一个类似宝石的六边形图案。在《霍比特人》中就有一个至关重要的元素,山脉之心-阿肯宝石。在转换成几何符号后,我们可以看到这个符号有三个设计点:规律的转角;硬朗的直线线条以及几何形的多边构造。 而这种符号化的语言也被应用到了电影中关于矮人这一种族的各方面视觉呈现,从镜子,卷轴,剑柄这些小物件,矮人头上的纹身,所佩戴的助听器,最后到国王的宝座,符号化的语言几乎出现在了所有涉及矮人这一种族的镜头中。 而在《魔戒》三部曲中,也存在另一个带有矮人种族符号的物件——力量之戒。在托尔金大师的叙述中,矮人生性坚毅,魔君索伦送给矮人族的7枚戒指并不能控制他们,但是戒指还是会对矮人的意志产生侵蚀,使他们变得更加易怒,对黄金的贪欲也被放大。这7枚送给矮人族的戒指被命名为力量之戒。而在这十年后的《霍比特人》中,索林的爷爷-索尔也持有一枚力量之戒。从图上可以看到,两枚戒指的设计和造型是一致的,同时还可以从中观察到之前所提及的的符号语言,转角六边形+直线线条,来显示矮人的符号化语言。 建筑形式 设计师们通过这种硬朗的转角线条和六边形结构外加重复性的排列,构建了整个矮人复杂宏大的地下王国。从上图中可以看到大量的几何形,堆叠设计,包括里面所展现的造型剪影都符合刚才提到的符号元素。 在《霍比特人》中有一幕是屠龙小分队前往地下王国的兵器库,可以看到兵器库的门是一个多边形的设计。整个场景的气氛很紧张压抑,屠龙之举的成功机会渺茫,小分队只能寄望于兵器库,而且这里有一种普遍的解读就是,宝石的符号元素传达的是矮人族还是受制于珠宝的贪欲,所以不得不与踏上穷途末路,与同样贪求宝藏的巨龙史矛革殊死一战。 ArtDeco风格 在影片的视觉设计中频繁出现的一种设计风格——Art Deco。这是一种将多种元素通过混搭而形成的装饰风格。这种风格中充斥着各种几何图形和线条,具有一种凝练简洁的美感。就是感性的自然界的优美线条,被称之为有机线条。这种设计风格在很多著名的影视作品中都有体现。比如在《了不起的比尔盖茨》中,就可以看到Art Deco设计风格中经典的线条堆叠往复设计。 此外,Art Deco的设计特色还包括连续折线、闪电形、箭头形、星形、阳光放射形等,还有鲨鱼纹、斑马纹、曲折锯齿图形、阶梯图形粗体与弯曲的曲线、放射状图样等等。 左侧这张图是著名的插画家艾伦·李在1995年为《霍比特人》所做的一张插图,描述的就是屠龙小分队重回孤山的场景。而艾伦·李后来也成为了电影三部曲的艺术指导和概念设计师。在图中我们可以观察到,左侧插图中矮人王国的建筑结构还是传统的多立克柱式,而在多年之后,电影概念图的设计就已经融入了更多抽象和现代的设计元素,不论是符号化的语言还是Art Deco的风格表现都让这个孤山下的矮人王国呈现出了独特的一面。 服饰装扮:矮人的服饰材质多为金属和皮毛,而在非战争状态下,他们更多会选择穿戴锁子甲或者皮甲的装备。而在服装设计师的考量中,可以看出符号图案的表现,但屠龙小分队的13个矮人的着装并没有去做统一制式的设计,目的便是为了突出他们各自的个人风格,使他们具有更好的区分度。再有就是前后作之间的传承,索林,索恩-他的父亲,以及索尔-他的祖父,也是我们最早看到拥有力量之戒的矮人国王,作为同一家族,三人的服饰风格,王冠以及身上的毛皮和纹样都融入了渡鸦的元素。 上图是《霍比特人》的葛罗音以及《魔戒》的金雳,两个角色是父与子的关系,所以在盔甲武器和外形样貌上也传承了一致的设计。可以在《霍比特人:五军之战》中看到葛罗音的头上戴着的正是十年前金雳戴着的头盔。 图腾:在《霍比特人.五军之战》中,我们可以看到两支矮人军队,索林为代表的孤山一脉以及索林的堂哥为代表的铁丘陵一脉,同属都灵矮人的这两支矮人军队都有着各自的图腾,如上面所提,孤山一脉的索林,其头盔设计便融入了渡鸦的元素。 而铁丘陵一脉的矮人以野猪为坐骑,头盔也以野猪造型为灵感进行设计,并融入了Art Deco的风格,轮廓均为硬朗直线。
作为游戏美术设计师,我们要做的是将一个虚拟的世界观真实地呈现给玩家们。这从来都不是随心所欲的勾画,在接手每一个故事之后,我们都需要对世界观进行分析和解构,对其中的设计元素进行提炼,在兼具美感的同时还要考虑到设计的功能性和代入感。这个过程可能需要我们与策划、运营等同学进行跨部门的沟通和协作,最终力求为玩家们展现出他们心目中最美好的、能让他们眼前一亮的游戏世界。
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