您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
x
本帖最后由 左际景 于 2020-3-9 15:03 编辑
次世代游戏制作工作流程
大多数接触游戏开发引擎的朋友们对于“次时代建模”这个词汇一定不会陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没有你想象中的复杂,只要用对了方法,走对了路,次时代建模才会美。
首先,向大家介绍法线贴图,首先从名字就能看出它是一张贴图,像漫反射贴图,置换贴图,高光贴图,AO贴图,不透明图贴图,自发光贴图等等是一样的,将它赋予一个模型便会产生相应的效果。法线贴图也是一样,将其赋予一个模型就会使模型看上去拥有更多细节使模型变得凹凸有质感,这种特性比较像法线贴图出现之前的凹凸贴图,但是法线贴图能使不同角度的光源产生阴影,恰到好处的使用法线贴图能使数千面的中模达到上百万面高模般的质感。
法线贴图在游戏开发中的重要性
接触过Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道,导入模型的单个模型面数最大不能超过65536面,如果不适用法线贴图做模型的细节即便单个模型面数达到65536,其细节也不如一张法线贴图来的实在,况且以面数换细节这是相当浪费资源的,所以法线贴图是次世代游戏的重中之重。
很多人为了节省时间而使用漫反射贴图通过一些软件直接生成法线贴图,这样的贴图也能实现一些凹凸细节的体现,但因为漫反射贴图含有多种色彩,这样生成的法线贴图赋予模型后在颜色的交汇处会留下明显的痕迹,所以说我不建议用这种方法来生成法线贴图。
法线贴图.次世代建模的精髓
在以前,决定一个模型的好坏50%体现在布线,50%体现在贴图。然而次世代的到来,贴图位置有望得到提升,因为法线贴图能够很好的弥补布线上的不足。
工具的选择:
作为美工的我们常常接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件:3ds Max、Maya、ZBrush 2019、xNormaldfdrt、Photoshop CC2019... ...
流程1-构思与原画:
首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了.
流程2-用3ds Max或Maya制作低模
用ZBrush 雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。
流程3-用ZBrush 2019雕刻低模
将低模导入到ZBrush 中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节.
流程4-将高模拓扑为低模
用ZBrush 雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
流程5-展开低模的UV
高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV.
流程6-烘焙法线贴图
烘焙法软件xNormaldfdrt,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。
流程7-贴图绘制
有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。
好了,关于次世代游戏制作工作流程希望能帮到大家!谢谢!
|