Unity 导出打包资源包注意事项,导出资源,导出工程
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发布于 2020-4-20 14:48:36

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Unity 有 export package的功能,选择一个场景或者选择一个prefab进行打包

image.png
他可以很好的导出资源到一个文件,然后在新的工程打开就可以在确保关联的基础上实现分离和清理

export package 资源是否能还原在新的工程中有2个情况
  • 导出纯美术资源,资源上没有挂脚本       十分可靠,放心用
  • 导出程序功能 或,资源上挂脚本             绝对不可靠

export package
这个工程导出纯美术资源的关联是准确且高效,可以被使用的
比如导出prefab,会关联动画,材质球,贴图,shader等资源
且目前2020,4月之前是没有任何已知问题

但是这个,在代码脚本的关联收集上有巨大的缺陷,绝对不可以放心导出
导致问题
1  没有被用到的大量脚本和工具被导出,增加空间 ,耗费时间。
2  重要的关联文件没有被导出,导致新的工程中,不能正确还原之前的功能


正确导出场景文件的流程和思维方式

我们称原始工程为 Project A(PA)  , 导出的工程为 Project E(PE)
在  PA中选中要导出的 scene文件, 右键导出,此时他会关联非常多的资源和脚本,给你选择
可以用默认选项-全部导出一个包为U ,但如果你非常确定,不需要导出的功能和脚本,可以把这些东西去掉勾选,不导出
新建一个工程,更新名称,导入之前的包体U,这时候又会让你选择哪些文件要导入,也可以选择all,全部,这个时候会有一段时间等待
导入后 ,注意观察是否控制台报错,如果有不可 clear 的红叹号报错,那么开始后面的步骤
把 PA的 projectSettings 文件夹 copy 覆盖 PE 的相同目录
image.png

在PA中手动选择 需要重新覆盖的插件重新覆盖到PE目录中
常用且已知的几个插件是100%  需要手动重新 覆盖一次的以下是目前常用工具中直接打包scene 不能被正确关联,且在新工程导入后必错的
  • 后处理相关
  •   playmaker
  •   bolt
  •   ASE


插件的覆盖直接  在win窗口下 进行就可以,不要再整个打包,浪费时间
这里是否 删除旧版本,再覆盖 可选择,如果之后出错,则换方案
特别需要注意的是, PE的插件路线和 PA 的文件要完全100%匹配对应,层级和目录名必须一致
否者可能关联不正确,又或者出现2个相同的插件脚本,且在不同目录,那么就会100%报错,不能使用
覆盖后 重新 点一下PE的 任意 窗口界面 会重新hold on
然后就应该是正确 且 规范了分离结果了


  • check list

但是我们还是要对自己 的输出负责,检查一下 check list

  • 打开主scene文件,运行一次,看是否完整,是否报错
  • 抽样几个prefab拖动进来,看资源是否正确
  • 打开一个shader 文件看,是否有完整的信息
  • 选中一个脚本或者playmaker对象,看逻辑是否正确,快捷键操作是否正确


都正确,且是干净工程那么就上传分享 发布自己的 成果吧!



评分

参与人数 6元素币 +60 活跃度 +64 展开 理由
大西几 + 16 + 10 厉害了
lilik60038 + 8 + 10 厉害了
Mr.铁匠 + 19 + 3 【喜欢】看到这么好的帖如同回到初恋的年代!
hweiwen + 17 + 10 大佬NB
一笑一尘埃... + 16 【感谢】楼主分享的内容!很棒!
微凉. + 15 很好的资源。加油

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ECHOES82  发表于 2025-5-12 20:24:53  
2#
正确导出场景文件的流程和思维方式
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