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从《萌江湖》可以看出游族继续继承了《大侠传》的系统规划,整合了卡牌游戏的核心玩法,针对手游用户加入了深入玩法了,借鉴了成功手游的布局。 首先看一下《萌江湖》的核心模型:
可以看到《萌江湖》的整体规划: 通过规划玩家行为,投放奖励和倾向引导玩家从pve行为过渡到pvp行为。 在保证弱化战斗:继续弱化了数值在战斗中的参与。 明确游戏玩法:围绕着强化卡牌设计游戏系统。 下面详细看一下在突出追求深度上做了哪些调整: 12人小队组成战力:随着等级和好友数逐步开启小队数量。 每一个属性数对应一个游戏玩法明确玩家追求。 三大中卡牌组合奖励:天龙卡牌,神雕卡牌,射雕卡牌。 弱化资源在游戏成长中的影响:银币只在强化时起到限定作用。 加入成就收集玩法。 减少和明确战斗思维: 最少的属性数:只有攻击力和防御力两种。 战斗数值计算简单:(卡牌+武器)X技能=战斗数值。 胜负判定简单: 单回合攻击力大于防御力即获得胜利。 加强了玩家交互: 协作:多加好友在前期可以更早获得更多的小队人员数量。 共同协作可以提高帮会等级以及更快获得帮贡。 竞争:通过特定奖励引导玩家竞争。 以帮会为单位进行帮会战。 《萌江湖》通过投放奖励和倾向引导玩家从pve行为过渡到pvp行为。这里详细展开: 规划玩家行为与属性对应:
由推图逐渐引导到玩家竞争。 基本材料卡牌通过推图获得。 装备通过pvp比武获得。 技能书是首先通过推图收集获得残章,需要玩家pvp夺宝收集一套残章合成技能。 副本,竞技场,跨服争霸都是为了强化用户投入pve行为和pvp行为。 规划游戏奖励对应玩家行为: 奖励的物品由pve到pvp对应的越来越丰厚。 Pve:推图过程中基本奖励强化材料,过图boss极少量会奖励高级卡牌。 个人帮会活动奖励帮贡。 副本活动会奖励转生必须材料转生丹,以及材料卡牌。 Pvp:夺宝上面叙述过,略。 比武上面叙述过,略。 竞技场随着排名越前奖励越大。 跨服战排名越前奖励最大。 Gvg:帮会战会获得大量帮贡,帮贡可以换取特定高级宝箱。帮主一般获得帮贡比较大。 《萌江湖》的各方面融合的不错。 跟大家互相交流。
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