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Jasmin Habezai-Fekri对她在ZBrush,Substance工具和Unreal Engine 4中创建的新风格环境Bird House进行了细分类。
介绍嗨,大家好!我是来自德国的3D环境画家Jasmin Habezai-Fekri。我很高兴能再次遇到大家!目前,我正在从事游戏的自由职业,并在大学完成最后的几个月。您可能在上一篇80.lv的文章中看到了我的工作,在那篇文章中,我谈到了我如何进行Sunny Market Entrance项目,这标志着我迈出更深入地研究3D PBR方法的第一步。完成“市场”部分后,我感到非常有动力继续学习新的工作流程和软件,因为我真的很喜欢这条新途径为我带来的艺术机会。
鸟屋:进球在寻找一个新的挑战来应对时,我意识到我已经渴望学习虚幻了一段时间了,但是,我从来没有觉得有时间或合适的机会来学习它。在我处理Market作品时,我实际上试图将项目从Marmoset迁移到Unreal。但是,由于我已经在Marmoset内部设置了非常坚固的照明和材质,因此它并没有真正实现我的想象,这使得在Unreal中复制这些结果变得困难而令人沮丧。我个人认为,如果您已经超过了项目的前50%的生产时间,那么交换引擎或渲染软件是没有好处的。因此,我决定在Marmoset中完成它,并从一开始就使用Unreal。
在这里,我想选择一个概念作为起点,因此我可以将更多的精力放在学习虚幻引擎上,并在应用新获得的PBR学习的同时,尽我所能在引擎内部复制该概念。这是我发现Arturo Serrano的Bird House概念的时候。我立即确信这将是一件很棒的作品,因为它看起来可以完美地融入吉卜力电影中。对我来说,它还提供了广泛的主题,并根据我为自己设定的学习目标选中了所有框,其中包括: - 创建风景
- 制作不同类型的叶子
- 制作房屋,在该房屋上我可以练习材料融合,顶点颜色,贴花等。
- 使用Substance Designer制作各种材质类型,明细法线等
- 创建小动画和动作以沉浸其中
处理我设定的所有子目标时,总的想法始终浮现在我脑海中,也是要看我是否可以在3D场景中保留风格鲜明的2D外观。
创造风景由于“鸟屋”位于一块土地上,而草占据了整个土地的大部分,因此我决定花一些时间,专注于更多地学习如何创建一个。进行一些实验将使我有机会开发实现该概念的2D外观所需的技术。幸运的是,景观建设方面有很多资源,我很快就掌握了要点。但是,我遇到的主要问题是,草对它的外观没有绘画感,这主要是因为它会投射出细微的阴影,并且无论我将多大的颜色变化放入草绘的草牌中,它们仍然整体看起来非常统一。在这里,我开始研究其他艺术家如何做到这一点并发现克里斯托弗·拉德斯比(Christopher Radsby)的博客文章在他的旧版文章中发表,并且克里斯汀·斯帕克斯(Christian Sparks)在程式化的草和着色器上也做了很大的分类。看到其他人如何处理这种风格,最终帮助我实现了自己的风格。当我将草设置为无阴影并迫使卡片的法线始终朝上时,可以消除最大的突破,从而消除了任何不必要的阴影或令人讨厌的阴影。
草内部的颜色变化非常棘手,但在研究过程中,我发现了新的Runtime Virtual Texturing设置。它的一部分是Beta版功能,这意味着它需要一些解决方法,但是,我并没有遇到很多障碍,实际上我也继续在其他项目中使用它。它的主要作用是捕获景观层的数据并将其传输到草丛中。
对于我想绘制的每种颜色,我在景观材料内创建了不同的图层,这使我可以像使用画笔一样使用该工具以任意颜色遮蔽我的草。以这种方式将科技与艺术融合在一起很有趣。 之后,我还按照Chris Murphy的这份小指南,使用RVT工具将岩石网格无缝地混合到了景观中:
在整个研发过程中,我意识到我开始围绕我作为测试创建的景观构建一个小场景。因此,我继续制作更多道具,包括为图书馆作品创作的旧石墙和拱门。有了这些,我实际上设法制作了直的玄武岩柱,方法是简单地在Z轴上缩放它们,并在穿过该材料的网格顶部上应用青苔效果。能够重用我自己的资产并在此阶段更加专注于技术方面是非常有益的。
对房屋和道具进行纹理处理对于房屋,我创建了一个装饰板,其中包含木材和金属的不同变体。它使用环绕模式在ZBrush内部完全雕刻,因此纹理仍会平铺。后来,我在Substance Painter中对其进行了纹理处理,并不断地使用一些原型网格物体确保在场景的上下文中使用该网格物体时不可见。我在整个场景中都使用了它,包括较小的道具(例如存储部分)。这使得建造房屋的过程非常迅速,并给了我在其他部分进行迭代的空间。对于混凝土,我实际上重用了我为Market项目制作的一些较旧的纹理,并在Photoshop中对其进行了稍微的调整。砖纹理也是在Substance Designer中制作的。对于较小的积木,我只是在UE着色器中对其进行了缩放。在引擎内部,我将混凝土与砖混在一起,以从概念中获得所需的外观,其中砖从顶部的粉刷混凝土中穿过。在这里,我开始对砖块进行顶点绘制,并且还对每种材料包括一些细微的颜色变化,这些颜色也是基于顶点绘制的。最大限度地利用可用于顶点绘制的所有不同通道,这一点很重要,它提供了很多机会来制作更具有机外观的可平铺纹理,从而失去其重复性。 具有贴图纹理的主要部分: 应用了顶点绘画的Substance / ZBrush与内部引擎中的平铺纹理: 一旦我利用拼贴纹理对所有主要结构进行建模和纹理化,便从需要其自身纹理工作的独特道具开始。在这里,我还首先在ZBrush中对它们进行了雕刻,并在很大程度上依赖于我从High Poly的烘焙为它们在Substance Painter中提供了纹理贴图。我通常在这里经历一个非常基本的过程,主要集中在从顶部到底部有一个小的渐变,调整曲率细节以及在纹理中添加细微的颜色变化。 植被为了使它与景观的无阴影外观保持一致,我对该场景的所有其他叶子部分都应用了相同的技术。对于树冠,我以某种方式修改了法线,在法线中,它们使用了与冠本身形状相同的球体的法线信息。这样一来,树上的树叶卡片看起来非常光滑,而没有任何深色阴影投射到自己身上。自定义法线是控制光照与网格物体相互作用的一种好方法,因此,我花了很多时间使它们正确。如果您想了解有关顶点法线的更多信息,此Polycount线程将很好地说明此技术。 由于我创建的顶篷的形状非常通用,因此我可以将其重新用于背面的灌木丛中。在这里,我复制了其中的一堆,并尝试按照它们创建有趣的轮廓的方式对其进行排列。 对于岩石顶上的苔藓,我一开始不确定该怎么做。有一阵子,我只在着色器内应用了苔藓,类似于景观片的岩石。但是,这个概念使我感到非常郁郁葱葱,我很想重复一下。因此,我开始使用树叶绘画工具玩耍,并在岩石上绘制了比例缩小的景观草。为了模拟苔藓边缘上的某个深度,我向叶子工具中添加了阴影的草皮变体,然后将其涂在边缘上以实现小的阴影。岩石本身在ZBrush内雕刻,以获得更大的裂缝和形状。最后,我还在顶部应用了一个法线细节,以添加其他小比例细节,而不会在视觉信息上过多加载。 现场呼吸生命该项目的最终步骤之一是向场景中添加一些小的动画和动作。通过“简单的草风”节点使树叶栩栩如生,我也将其用于树木。但是,树木的风量略有不同,以破坏重复运动。由于草在材料内部也具有风阻作用,因此它似乎具有自身的运动,也使它在整体上看起来更加有机。 对于较小的道具,我创建了一个蓝图,可以模拟材质内部的运动,而无需为任何网格设置动画。这是通过“绕轴旋转”节点完成的。蓝图确定运动对象的中心,并将其输入到着色器中,着色器使用该着色器作为轴来旋转对象。
落叶是粒子特效,我将树的一种叶子纹理注入其中。我确保树叶朝着与风在移动的方向相同的方向飘扬旗帜和草丛,以使其保持一致。
灯光在此场景中,照明非常简单,并且在整个生产过程中变化不大。通常,在我照明的每个场景中,我都会遵循冷阴影/温暖高光的规则,反之亦然,因为它使照明更具可信度。即使场景已风格化,也必须遵循照明,构图和色彩理论的一般规则。 一切都通过两个定向灯动态点亮。第一个投射主要阴影,并略带黄色。由于场景设置在阳光明媚的日子,天空中有些许云层,所以它相当明亮。第二个灯光使阴影变亮,并使它们具有蓝色调,从而在阴影阴影处营造出凉爽的氛围。它的强度低于主光源。 天窗也是黄色的,增强了温暖天气的感觉。 我唯一使用额外光源的地方是岩石下面的区域。在这里,我放置了一个小点光源以再次使阴影变亮。 尽管通过本教程发现了小的曝光增强和轻微的锐化效果,但我没有使用任何繁重的后期处理设置:
自我反省迄今为止,该项目是最有意义的项目之一。进入Unreal Engine并从0开始似乎很艰巨,但是看到我如何将我的艺术提升到一个新的水平非常有动力。将环境集成到引擎中,在可信度和沉浸感方面打开了许多门。在某些方面,这也是我经历过的最流畅的开发,这可能是由于我事先练习了该项目中使用的所有工作流程,因此有更多的时间和自由度来学习Unreal本身。 我学到的一大课与我的学习方式有关。在学习新的工作流程时,制定结构化的学习计划和目标将带来本质的区别,而不是不考虑设定的项目就去学习它。即使当我遇到问题或需要一遍又一遍地重申的事情时,由于我事先计划了里程碑,我还是设法保持了步伐。在跳入项目之前花一些额外的时间来组织项目,这有助于加快项目进度。 我还意识到,在封锁阶段,它可以极大地帮助我为所有平铺纹理创建占位符,并与封锁一起尽早将它们集成到引擎中。在生产初期就完成了这一工作,这可能是为什么我能够从一开始就专注于色彩在组合物中的作用方式之所以能够迅速接近最终照明和调色板的原因。 感谢您的阅读,请注意安全! 3D环境艺术家Jasmin Habezai-Fekri
Arti Sergeev进行的采访
原文地址:https://80.lv/articles/bird-house-working-on-a-stylized-landscape-in-ue4/
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