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【美术向】UE4灯光塑造基本流程与相关资料 文/菜鸡王师傅
在对场景打光前,需要对 PP 进行一些设置以便得到一致的光照烘焙结果
Grey Sphere 灰度球(50%灰度,sRGB)
这时在视窗里应该会得到一个接近 0.5 灰度的场景,可以用截图软件在外部用 PS 检测一下。
我们直接把官方的球直接拖进去就可以了,不用自己新建材质了。
这一步的目的,是保留一个默认的效果。所有的新效果在我们新的pp框中修改。这样我们就能很好的对比我们修改前和默认的效果。
光的位置,也就是光的位置,这不是废话。通俗的说,就是光源在角色的什么地方。正面,侧面,后面,每一个位置的效果和所要表达的情感都是不一样的。
正面光:大平光不会给人物脸上造成任何阴影,所以会使得人物的面部没有立体感。
斜面45°角,造成所谓的伦勃朗光照。使得人物有立体感。
侧面光:一半亮一半暗,特殊光照模式往往会用来塑造特殊的情感。阴暗,角色的转变等。可以多多留意电影中人物的光照。
轮廓光:只有人物的轮廓会被打亮。塑造神秘,危险的气氛。
背光(逆光):光源在正后面,面部消失,为了塑造人物剪影。
美人光:正面光向下投射45度。可以塑造面部的轮廓,使得面部有五官投射的阴影,可以显得脸小,也就显的立体了。但是这里我们一盏光照上去肯定是不行的。我们在真实制作的时候,还是需要补光来让她更好看,这里为了演示光照,就一盏光示意一下。
顶光:从头顶打过去,看不到眼睛,会使得角色深不可测。
底光:就问你怕不怕!!!恐怖不!不用说你都知道该怎么用。
问:五种灯光类型+三种灯光方向=多少种灯光组合呢?
一个是光的亮度,我们这里不考虑那些乱七八糟的灯光单位,一切都以光照在我们角色脸上呈现出来的效果为主,曝了你就降低,低了你就调高。
光源官方提供了四种光源。针对大多数光照物体选择上大体相同,但是针对金属,高反射的这种,为了在金属表面塑造出灯光的反射,这里的选择就会选择矩形光源或者点光源。 这种,为了在金属表面塑造出灯光的反射,这里的选择就会选择矩形光源或者点光源。
官方文档有正式翻译版,请大家自己搜一下。顺便看看上面提到不同灯光的灯光属性。
在现实生活中,光质收到光源面积大小和光源与人物距离的影响,但是在引擎中没有这么麻烦。 其他动态光源可以使用这两个参数进行调节。静态光源烘焙没具体研究过,网上文章不少可以看看。
先确定主光源,没有主光源,合理制造主光源,辅光为辅,场景中具有明确光源的物体或者具有具有合理来源的光源,可以作为辅光。
主光在一般情况下最亮的是主光,起到照亮角色面部的作用,但是某些特殊情况下,辅光比主光还要亮,但是他并没有起到主光的作用
同一个平行光 复制三份,调整角度和强度。主光辅助光轮框光就都有了。 光比:这里有一个新的概念就是光比,人物脸部最亮和最暗区域的比例也就是人面部的光比,转换成光照也就是主光和辅助光的比例。不同的光比呈现出的效果也是不同的
轮框光用于区分人物和背景,这里在人物的肩膀部位有高亮区域就是轮廓光。我们可以多复制几个。同时在背后加一个体积光。能把人物更好的剥离出来。
剩下的按照自己喜好,加顶光调节头发质感。加眼部反射等。
ps:眼部反射,面前加两个片,给一个自发光材质,再给一个反射球,只构建反射。眼部就会有一点点高光的感觉。这个量得自己根据自己的项目去平衡和控制。
以下为这篇文章的所有参考。自己存的干活,分享出来。修行靠个人啦!
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