Unity3D资源 [功能/工具] 元素化笔刷-场景原型制作规划CSG-关卡设计插件[unity插件]SabreCSG Level Design
发布于
2023-11-21
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引擎插件类型
软件版本要求: 要求Unity 5.0.0或更高版本。
引擎插件类型: 辅助建模 可视化编程 

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资源包名: SabreCSG Level Design Tools 1.4 (官方最新版本)
编辑器扩充
发布者:Sabresaurus Ltd
价格:$60
适用版本:要求Unity 5.0.0或更高版本。
文件大小:23.22MB
资源有问题.或者链接不存在.请私信.看到立马解决
注意.资源里面没有Scene场景文件.(原版就是这样滴)
Asset store 链接:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/47418

我简单的使用了一下这个工具,感觉非常棒, 我先给大家讲讲原型工具制作的理念!

1--为什么要用原型工具??
因为用原型简单集合体制作 一个场景布局 和视觉空间感 非常迅速直观 ,可以第一时间知道比例 和空间感是否和设计需求一致
不用等到精致复杂的场景模型做完了 才发现 道路宽了  路绕远了 等问题
而前期策划能用文档把这些就精确搞定 控制的人 ,在中国是没有几个策划有这样的能力和大局观 ,经验的
为了更快,更好的完成场景,大家少扯皮,所以你非常需要原型阶段和原型工具


2--我为什么不用MAX 做 原型
以前我们确实是在max制作原型的,但是max 的导入和修改是 反复来回的。而且max的卡线 和bool有缺陷十分复杂。对齐,缩放等过于强大灵活,他要考虑的是任意样子的模型,而不是只有原型
原型工具可以把东西做到最简单,最少的按钮 和专门为原型制作的缩放,集合体,bool等
并且这个东西可以直接做的时候就有个角色在里面跑(需要程序),碰撞体都直接生成,而且没有单位精度0.01bool 错位导致卡住等这种繁琐问题。
一个路感觉宽了 你随手就能调了。不用反复回max ,并且他是bool创建世界的理念,和max不同
而且做模型的时候你可以直接开实时投影 ,SSAO 雾化   点光源,,,这些 引擎特性 预览,,这不是max能做到的及时性和直观性
还有就是UV自动帮你均匀展好了!你可以直接设置重复 次数就行了!想要导回max 也是可以的 ,可以直接导出OBJ


3-- 这个东西的理念我也说明一下
他是建模工具,但是是基于笔刷 对象的 Bool 思路,所有物体有两个属性  【加】或者【减】
加的用 蓝色几何体   减法  用橙色几何体
然后点一下建立 就能生成最终模型,和传统max bool的差别是 ,你做了一个减法的门,你可以随时把这个门复制 移动到任何地方,他会重新计算物体,速度很快 一瞬间
这样 加加 减减  所有东西都基于格子单位,所以你可以想象,一个三维空间布局有多容易出来


4--好学上手吗?
如果一个工具 你10分钟 还学不会,只有2个结果产出,  1你笨  2 工具不好用!
你只要熟悉u3d基本操作,能看懂  基本的几个单词,10分钟掌握不是问题!
复杂的手册我已经总结为几个快捷键了!分分钟 记住 开始创作吧
改变你们的场景制作规范,需要你的建议和方案,祝你好用

5--快捷键列表和英文版教程
【付费后可见】


遗憾的是官方插件的截图范例  包里没有!插件作者不准备提供他的原型作品。
欢迎你来上传自己的尝试范例吧!

你可能不知道从哪调出来这个功能 ,看这里!


下面是我2分钟做的原型,随便测试一下。实时光和实时贴图

笔刷的双色分类  生成前后对比

两色世界的对象 和 预览


只要点击一下 CSG以外的物体 脱离CSG的编辑 状态 物体就会自动生成了!SO Cool!


直接生成OBJ 烘培 之类的 方便 省心 !



















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