[Unity] [随风去旅行] Unity3d优化总结篇

101#
3q,this is very usefull
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2016-8-14 21:34:40   回复
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102#
真正好东西啊·····
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2016-8-16 16:47:42   回复
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103#
可以,这很元素
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2016-8-16 23:23:35   回复
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104#
学习学习
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2016-8-22 08:40:57   回复
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105#
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2016-8-29 09:16:17   回复
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106#
Unity3d优化总结篇 Unity3d优化总结篇
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2016-9-1 11:01:07   回复
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107#
论坛的排版和文字颜色相当的高大上啊。。。
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2016-9-1 13:58:35   回复
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108#
感谢楼主分享
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2016-9-4 02:52:35   回复
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109#
这是在是太棒了,对于我来说很受益
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2016-9-9 10:03:44   回复
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110#
好教程,学习了。研发路上遇到的坑太多了。谢谢楼主。
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2016-9-13 18:05:09   回复
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111#

看看神马东东
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2016-9-16 18:22:21   回复
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112#
666
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2016-9-19 15:18:00   回复
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113#
谢谢楼主分享
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2016-9-19 18:00:17   回复
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114#
{:1_145:}
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2016-9-20 10:04:51   回复
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115#
mark不错,谢谢楼主分享经验
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2016-9-23 10:39:54   回复
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116#

资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!
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2016-9-27 09:06:36   回复
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117#
后排前来学习一下,学习完整一点,支持楼主的辛苦付出
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2016-9-27 21:32:13   回复
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118#
楼主牛逼啊
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2016-9-28 09:20:30   回复
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119#
尽可能地减少 Drawcall 的数量。 IOS 设备上建议不超过 100 。
减少的方法主要有如下几种: Frustum Culling ,Occlusion Culling , Texture Packing 。 Frustum Culling 是 Unity 内建的,我们需要做的就是寻求一个合适的远裁剪平面;
Occlusion Culling ,遮挡剔除, Unity 内嵌了 Umbra ,一个非常好 OC 库。
但 Occlusion Culling 也并不是放之四海而皆准的,有时候进行 OC 反而比不进行还要慢,
建议在 OC 之前先确定自己的场景是否适合利用 OC 来优化; Texture Packing ,或者叫 Texture Atlasing ,
是将同种 shader 的纹理进行拼合,根据 Unity 的 static batching 的特性来减少 draw call 。
建议使用,但也有弊端,那就是一定要将场景中距离相近的实体纹理进行拼合,否则,拼合后很可能会增加每帧渲染所需的纹理大小,
加大内存带宽的负担。这也就是为什么会出现“ DrawCall 降了,渲染速度也变慢了”的原因。
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2016-9-29 09:33:59   回复
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120#
长知识了!谢谢
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2016-9-29 11:43:29   回复
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