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风格化场景制作技巧 artstation CG枢纽网
制作经验
当我开始从事游戏3D制作的时候,我最初从事手绘制作,并在过去几年中继续这样做。随着时间的推移,我喜欢挑战自己,并在我的项目中引入新的工作流程以改进它们。这一次,我想通过 PBR 工作流程解决一些问题,以便更轻松地使用流水线。我还想看看如何将我对绘画纹理和梦幻般的风景的热情融入另一种技术方法中。我在创建手绘道具和环境方面的知识和经验使我的 Sunny Market 项目在很多方面受益!
概念设计
当我看到Hyunsu Cha的美丽概念时,我立刻被它吸引住了,感觉它可以完美地融入吉卜力电影中。我试图找出它让我想起了什么,我意识到它让我想起了哈尔移动城堡中的市场,那里有所有的木结构建筑和小市场街道。最近的《动物穿越》采用了新的 PBR 方法,在过去几个月中也对我产生了很大影响(可能是因为我已经玩了 500 多个小时了)。 纹理风格非常干净但细节丰富,让近距离检查道具总是令人兴奋。PBR方面,我也很欣赏守望先锋里的环境,一直想自己尝试一些类似风格的东西。但我的主要灵感来源之一一直是我的家乡和周围环境。在德国长大,我对经常去的木结构建筑、城堡和茂密的森林很感兴趣。 千与千寻和哈尔的移动城堡
动物穿越新视野
吸引经验和交流 通常我会就与艺术相关的不和谐或其他艺术家朋友寻求反馈。我感到非常幸运,每当我需要一些建议时,或者当我在某个时刻感到卡住时,特别是在为一个项目工作数月时,有机会联系他们,我感到非常幸运。通过这个项目,我变得更加私密。我最初想借此机会学习 Substance Designer 和 Painter,而不是关注最终结果。我预计这个项目最终会被搁置,因为我没有足够的经验以我对 Substance Suite 的了解来充分发挥它的潜力。 令我意想不到的是,我在按照自己的节奏工作时学到了很多东西,而没有创建“作品集”的压力。在此期间,我收到了Ryan Pocock的大量反馈和指导,他指导我完成了 Substance Designer。看到他长时间使用 Substance 来创建风格化的纹理,这激励我认真对待这个程序,看看我是否也喜欢这种方法。让某人积极帮助您解决您遇到的任何问题,尤其是在不熟悉软件所提供的一切的情况下,确实会加快学习曲线。我非常感谢有这样的指导。另外,有时尝试新的和不熟悉的东西感觉很好。也许结果看起来不像你用熟悉的工具创造的东西那么好,但我坚信在你的舒适区呆太久会给学习新事物带来某种障碍。并非您所做的一切都必须是改变一切的开创性作品。 概念与模型 从概念开始工作时,并不总是能够 100% 实现于它,尤其是当模型旨在从不同角度和位置可见时。如果 3D 作品的目的是成为概念的一对一复制品,那么从一个角度和美丽的镜头来看,它很可能看起来很棒。我个人决定,对于这件作品,我希望能够近距离展示它并使观众沉浸在市场中。 一旦我开始组装市场建筑的模块化部分,我很快意识到某些比例需要在 3D 中进行调整。这主要适用于左侧的圆形建筑。我试图调整喇叭形底部的形状并使其更宽。不幸的是,在 3D 中,它似乎没有与概念相同的吸引力。每当我意识到某些东西在 3D 中不能很好地工作时,我会尝试更多地关注我可以用它做什么来改进它,而不是太专注于概念艺术。 Hyunsu Cha 的概念 vs. 我的 3D 对比
概念 - 尝试搭建 - 最终版本
拱门后面的后巷 我几乎完成了制作,当我将它的渲染发送给我的一个朋友以寻求帮助时。最引人注目的是装饰品后面的区域。感觉很空虚,与整个市场脱节,就好像有什么东西没有完成或遗漏了。起初,我也想为拱门添加天空背景。一旦这样做,很明显,明亮的背景使场景的焦点完全消失了,那就是装饰品。它必须在它后面更暗才能使轮廓和颜色脱颖而出。 我看着中世纪的拱门,发现很多拱门后面都有小巷。我选择了我为市场右侧创建的拱门,并将其着色为较深的石材。有了这个,我建造了主拱门的延续。我试图使该部分与整体建筑风格保持一致,并重用所有现有道具,而无需制作任何新资产。 商店 我必须超越概念发展的另一个方面是商店的内部。直到项目的最后一段,我一直保持内部黑暗,没有任何实际的房间。不过这看起来不太可信,尤其是在我在水果市场之外添加了很多细节之后。为此,我重用了所有现有的道具并将它们也放在里面。 另一方面,缝纫店需要一套独特的道具来弥补店外陈列物品的缺乏。我最后做了几个布卷、线卷和挂布。除此之外,我还制作了用于存放线卷的小型壁挂式搁板。剩下的就是用现有资产将内部杂乱无章,这是我最喜欢构建环境的部分! 缝纫店道具
模块化套件 我开始寻找在整个建筑物中重复使用的部件。这个概念展示了制作模块化套件的绝佳机会。我创造了一套木梁、混凝土墙和屋顶,我可以用它们轻松地建造市场。然后我移到较小的附加物上,例如窗户、百叶窗、塔楼、门和较小的木梁。 除了一些形状调整外,大多数部分都与我制作的初始块相似,尤其是在最后。在项目的中途,我决定改变我处理木框架的方式。起初,木框架部件的木梁是嵌入的,而且要薄得多,紧跟这一概念。在对所有墙体进行建模和组装后,我很快意识到它在 3D 中看起来不太吸引人,并且偏离了我将视觉质量与《守望先锋》保持一致的目标。 在对木结构房屋进行了更多研究后,我意识到木梁伸出结构也很常见。我还看了艾兴瓦尔德地图,非常喜欢带有木梁的房屋的厚实。我刮掉了旧的模块化部件并构建了一个新系统,这实际上使构建所有东西变得更加容易。为此,我创建了一组带有简单斜面和自定义法线的木梁。Blender 中的加权法线修改器对此有所帮助。
掌握守望先锋的艺术风格 由于我的视觉灵感之一是《守望先锋》接近 PBR 的方式,因此我将其用作多个方面的参考。Overwatch Architecture 的比例非常适合真实建筑,Hyunsu Cha 的概念也是如此。因此,我觉得这将是寻找他们处理材料和照明方式的好地方。 木头 在创作绿色木材时,我面临的挑战最多。在我第二次通过时,我从哈瓦那和釜山地图中获得了很多灵感。这些环境中的绿色木材恰好具有我想要实现的细节量。它们充满活力,可立即识别为木材,同时非常微妙。我试图通过降低噪音和改善木材划痕来将其应用到我的木材上,通过揭示天然木材的颜色而不是让它们看起来简单的绿色 照明、渲染、演示 由于设置材质和照明的速度非常快,我在 Marmoset 中渲染了场景。一旦我对一些主要结构进行了建模,我就从一开始就开始这样做。在引擎中尽早检查模型和纹理很重要,因为照明对它们有巨大影响。照明可以成就或破坏环境。 起初,我想实现与该概念类似的照明,但我很快意识到该概念的整个柔和风格的调色板不适用于我创建的纹理。我保留了柔和的色调,但它们给了它们更多的饱和度和对比度。这是执行相同操作的照明所必需的。我离开了概念并在别处寻找灵感。我在这里的主要参考资料再次是《守望先锋》中的哈瓦那和釜山地图。温暖的阳光与色彩缤纷的建筑相匹配,正是我想要的目标。 旧的和最终的照明设置 最大的突破是当我意识到我过度依赖全局光照时实现的。它开始模糊环境遮挡的生成方式,导致建筑物上的许多木框架周围没有任何 AO。它还影响了材料的颜色,使它们比实际情况更加饱和和充满活力。一旦我关闭了 GI 并开始从头开始构建照明,我最终得到了一个更干净的设置。 从一开始,我就用一盏淡红色的灯来模拟温暖的阴影,用一盏带有轻微黄色调的定向灯。这两个灯被调整了几次,直到我在两者之间达到平衡。我还添加了一个自定义 Skybox,它显示了一个阳光明媚的日子,在郁郁葱葱的田野上设置了一点阴天。在我决定添加一个小背景后,我意识到整体照明比我想象的要暗得多。拥有自然的天空背景使得阴影的黑暗程度非常明显。增加 Skybox 的照明并添加一个非常微弱的雾发生器最终成功了。为了给市场的特定部分添加一些亮点,我在窗户区域或墙壁周围放置了几个 Omni 和聚光灯。那些上的阴影也被关闭了。 云 对于小天空剪纸,我很高兴能在大部分项目中没有这样做之后画一些东西。我在 Photoshop 中使用具有水彩纹理的画笔绘制它,并混合了一个简单的软画笔。天空经历了几次迭代,我试图看看哪些颜色适合已经建立的调色板。其中一些要么太饱和,要么太混浊。我希望它能够反映天空盒模拟的轻微阴天但仍然阳光明媚的灯光。天空中蓝色的值是相同的色调,但值更轻。 纹理被应用在一个对半的球体上,我逐渐缩小并缩放以很好地适应两个市场建筑之间更大的空白空间。我发现更小、更圆的天空效果最好,给人一种延续感,但不会在整体构图中占据太多空间和注意力。 我特别满意的是天空过渡到背景。边缘的通风感应该增加整件作品的说明感。 纹理和视觉一致性 我试图为我的所有纹理建立一种通用方法以保持一致性。大多数材料的基准是用石膏设定的。有了这些材料,我设法将我对手绘的兴趣与 Substance Designer 结合起来,我在整个项目中继续这样做。我对此的主要参考是千与千寻中的红色石膏。我想给它一种涂漆的感觉,同时保持整体细节的必要性,因为它是除木材外最常用的材料。 我首先通过选择带有滴漆外观的 Grunge Map 为石膏材质创建一个简单的基础。通过将 Fractal Sum Base 和 Clouds 纹理混合到其中,我在纹理中获得了更多的噪点并降低了对比度。然后我将它与另一个 Grunge Map 混合以增加变化和一个简单的玫瑰色渐变来添加颜色。我还包括了“假”笔触,这些笔触是我根据 Vincent Derozier 对其风格化设计师材料的细分而生成的。 现在我有了一个很好的基础,我开始在它上面作画。我通过平衡数值来降低对比度,并强调石膏内部的水平裂缝,让它看起来更破旧。 回到 Designer 中,我将绘制的反照率放入定向扭曲中,并将瓷砖生成器插入其强度。这扭曲了我垂直手工绘制的水平裂缝,以创造滴石膏/油漆在涂抹到墙壁的过程中干涸的错觉。为了简化和锐化添加的笔触,我使用了带云的马赛克颜色节点。该节点确实有助于更接近具有更大形状和更少噪点纹理的 Ghibli 式绘画风格。 70/30 规则场景中使用的主要材料是石膏、木材、瓷砖和砖块。一旦我创建了所有这些,将它们同步以具有相同数量的细节并相互协调颜色,我就开始创建小道具。从大到小的细节总是有帮助的,这是我应用于规划、建模、构图和纹理的通用规则。 整个场景非常依赖于杂乱,使其更加可信。但是,也必须有休息区。这些由市场墙壁和屋顶确保。他们缺乏微观细节,让观众欣赏那些具有这些细节的区域。目标是在空旷和杂乱的区域之间取得平衡。 当我在市场上重复使用木质材料(重新着色)制作盒子时,我很高兴能够对其他道具(包括食物道具)进行独特的纹理处理。我首先在 Zbrush 中雕刻所有东西,保持高多边形版本非常干净,只涉及最少的雕刻。我只使用 Hpolish 和 Orbs Cracks Brushes 在蔬菜和植物上创建小切口和瑕疵,最后用通用粘土抛光。关键是要赋予它足够的细节,以便在较小和较大的比例/视点上将其识别为那些对象。 我对 Substance Painter 和 Designer 中的所有内容(用于花朵和叶子)进行了纹理处理。我主要使用从上到下的渐变,使用蒙版编辑器为边缘添加曲率细节,以及一些非常轻微的手绘到基本颜色映射中。我在 Blender 中组装了灌木丛、水果批次和花束。 装饰品 我很兴奋,甚至有点害怕接近这件作品中的装饰品,因为这是我第一次模拟复杂的花丝形状。有帮助的是研究当时的旧巴洛克式设计和建筑物上的石雕。我还记得在我的家乡也看到过很多金属标志,可以在旧的木结构酒吧或商店中找到。这些标志将表明商店继承的公会或职业。我特别关注缝纫和水果店的这些参考资料。 我还查看了Jonas Rnnegard精心制作的 Ornament Kitbash Pack,以了解其他人如何使用这些装饰物解决模块化问题,因为对我而言,对每个零件进行独特建模似乎效率不高。经过一些实验,我决定使用一种巴洛克式设计作为基础来模拟叶子形状。我还将花饰上方的形状解释为一个贝壳,它经常出现在这些设计的上半部分,以强调这些设计的“皇家”感。对于花,我还尝试在贝壳和叶饰上加入圆形以保持一致。 一旦我有了这些形状,我就开始把它们排列成金色的花被很好地框起来的方式。我抓住了相同的叶子排列并将其按比例缩小(+降低了多边形数量)以用于两个小市场商店标志。对于纹理,我使用了 Substance Painter,在那里我制作了一种闪亮的、风格化的金色材料和它的氧化版本。使用蒙版编辑器,我设法在金色部分,尤其是花朵上创建了轻微的氧化效果。其余的我画了。
最终作品
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