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花边程序材料 – 材料分解 – Emily Bisset
文/Emily Bisset
嗨,大家好!我是 Emily Bisset,我去年毕业于英国朴茨茅斯大学,目前在宝洁公司实习 1 年,在吉列的可视化部门工作,直到 2021 年 7 月。 在我的大学和实习经历中,我的技能集非常一般,试图以 3D 方式学习任何东西!毕业后,我开始在晚上和空闲时间摆弄 Substance Designer,这已经发展成为一种激情。我喜欢它的程序性工作流程,每次我开始一个新项目时,我都会了解更多有关该程序及其功能的信息。使用这个软件的前 6 个月非常有趣,我很高兴看到它能让我在接下来的 6 个月里创造出什么! 对于这种花边材料,我打算这样写,这是一个按时间顺序排列的过程,但事实是事实并非如此!我知道我想制作某种复杂的织物花边图案,但我花了很多时间尝试不同的珠饰/线布局,最后又回去报废了我目前拥有的东西并重新开始。有些项目我很清楚我想创造什么,但很高兴能用这个做很多实验,因为我有很多我想尝试的潜在想法! 使用的软件 Substance Designer 和 Marmoset Toolbag 3 工作流程 1. 查找参考
2. 创建主线程
3. 制作图案/布局的概述
4. 渲染
最初激励我制作这部影片的是观看 Netflix 的《布里杰顿》——即使只是服装和布景也值得一看!在每个场景中,所有角色都穿着这些漂亮的裙子和珠宝,上面有这些华丽的图案,所以我想尝试在 Substance Designer 中重新创造一些这种性质的东西。
我知道最终的材料并没有完全像缝在裙子上的东西,但我很想回到这个项目并制作更多的单一贴花补丁(就像我下面情绪板上的参考图片)。我原本打算制作一个可以应用于模型的贴花补丁,但最终决定采用可平铺的蕾丝纹理。
就其他艺术家的灵感而言,Pauline Boiteux对我来说一直是一个巨大的灵感——在我看来,她是 Substance Designer 面料的女王!我喜欢看她的作品,看到她设法融入面料作品的所有小细节——真是不可思议! 创建主线程 这是我在 Substance Designer 中第二次尝试织物材料,我的第一次尝试是一种我非常喜欢制作的彩色刺绣材料,因此我使用了该图中的基础线并将其带​​入该材料的图中以节省一些时间。
因为我已经花了相当多的时间让它在我之前的面料项目中看起来正确,所以在使用它之前我只做了一些小的改进。
正如您所看到的,它并不是一个过于复杂的设置,它主要是混合和变形的混合,使其看起来像一条缝纫线。然后可以使用定向扭曲节点对其进行扭曲以在线程中创建更多变化,但是我用来创建图案的大多数飞溅/平铺节点都有一个“对称随机”参数,我可以打开它似乎可以解决问题在平铺方面,所以我最终没有进行过多的线程迭代(准确地说只有两次)。
我也对亮片形状做了同样的处理,再次使用我在制作最后一种织物材料后学到的技术对其进行了一些改进。最初,我想将亮片和“缝合”它的线分开,因为我想单独将金属数据应用于亮片。我想使用“RGBA Merge”节点来合并线和亮片形状,然后将其插入“飞溅圆形颜色节点”等,但是它似乎不适用于我的 Substance Designer 版本,这有点令人沮丧,但是亮片很小,所以这可能对其他人来说并不太明显,但这是一个我知道不准确的小细节,所以让我的完美主义者有点不安! 制作图案/布局的概述 在大多数情况下,这种材料仅由以特定方式放置的“飞溅圆形”和“瓷砖采样器”节点的负载组成。
我确实使用了 Ilya Kuzmichev 制作的一些奇妙的自定义节点来为叶子和藤蔓等事物绘制定制曲线。这确实有助于加快我的工作流程,尽管我可能可以使用原始 Substance 节点来制作它,但使用这些节点可以节省大量时间,并且在线程外观方面给了我更多的自由(例如选择每个线程形状的方式)面对,间距等)
图案的其余部分只是将每个单独的图案(如花或叶子)放在看起来不错的地方。在决定放置时,我没有遵循任何特定的参考图像,因为我认为制作自己的图案会很好。 我从情绪板上的一些想法中汲取了很多想法,然后考虑到任何 Substance Designer 形状限制以及在制作可平铺纹理时最有效的方法将其合并到我自己的设计中。例如,一些参考图像有更多拉伸的圆形图案(有点椭圆形),我最初尝试过,但后来意识到当将它与其他圆形飞溅图案混合时,很难让它们全部正确对齐,所以我简化了它使它更像一个圆圈,然后我的时间可以更有效地花在材料的其他方面。
对于珠饰,最初,我想在这种材料上使用几种不同类型的珠子。此图像处于创建此材料的早期阶段,当时它只是一个单一的贴花补丁。后来我简化了它,更多地专注于创建一个复杂的线程模式,然后只使用亮片,因为我认为它们最适合我创建的设计。
我还创建了一个简单的织物纹理,以便在这种材料的花边“下方”。这意味着任何使用它的人都可以选择是否要使用它附带的不透明度贴图。我个人更喜欢启用不透明贴图的它,然后如果我想在下面放置完全不同的材料,我可以。渲染图中我的花边下面的红色桌布是不同的几何体,上面有不同的材料,但对于有多边形限制的用户来说,内置织物底布会很有帮助。
渲染这种材质几乎与制作材质本身一样重要。渲染看起来很重要,特别是对于具有如此多透明部分的材料!我在 Marmoset Toolbag 3 中渲染了这个——作为一个实时渲染器,我喜欢设置材质和灯光以开始进行一些渲染的速度。
我想用一些上下文来展示这种材料,而不是将它放在通用的球体或圆柱体上,这样人们就可以看到它在实际模型上使用时的样子。虽然我认为在基本形状上进行渲染以显示材料的组成很重要,但我认为对于像织物这样的材料,最好在类似布料的几何体上进行渲染,因为这是它的预期用途。为了制作布料网格,我使用 nCloth 在 Maya 中进行了一个简单的模拟,然后在模拟过程中看起来最好的时候复制对象,然后再细分它。我在我的面料项目中收集了几种不同的布料形状,我总是花一些时间在每个布料上试用我的材料,看看哪种形状最能展示它。
对于这种材质,我还在 Maya 中制作了一张快速桌子,自动 UV 展开它,然后用快速木质材料对其进行纹理化,这样我就可以像桌布一样将材料悬挂在上面,我知道在大多数情况下它会失焦我的镜头,所以我没有花太长时间。我认为这是一个很好的补充,因为它在我的一些最终渲染的背面提供了一个有趣的区域,并将整个材料置于上下文中。
对于照明,我主要使用 Marmoset 的预设 HDRI,因为它们设置快速且易于调整。如果单独的 HDRI 没有像您希望的那样完全照亮它,那么添加子灯并相应地调整它们也很容易。
总而言之,我真的很喜欢整个创作过程,我喜欢这些细节丰富的面料,并且在尝试各种不同类型的图案时获得了很多乐趣。将来当我有更多空闲时间时,我肯定会尝试制作更多面料作品,甚至可能深入学习 Marvelous Designer,这样我就可以开始将我的面料工作提升到一个新的水平。如果有人对此材料或创作过程有任何疑问,请随时找到我并在我的 Artstation、Twitter 或 Instagram 上给我留言!
END
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