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本帖最后由 毒游小行家 于 2021-8-1 15:33 编辑
哥谭市警察局 – 环境分解 Felix Pietzsch
介绍和灵感 大家好,我是 Felix Pietzsch。我是来自德国汉堡的 3D 环境艺术家。我在 3D 领域工作了大约 8 年。主要是在一些较小的手机游戏、游戏预告片和主机游戏上。最近也在做一些 VR 项目。 前段时间我第一次在 Netflix 上看到 Gotham 节目时,就爱上了他们对这个标志性地方的视觉诠释。它非常喜怒无常,看起来像是建在一个旧火车站或大教堂内,这使它非常有趣。
更特别的是,桌子上的道具似乎来自不同的时间段。例如,你有打字机,同时CRT 显示器。另一点对我来说是一些室内元素的艺术装饰风格。总而言之,这个地方有一种很棒的视觉语言和很多创造有趣游戏环境的潜力。 最初,几年前我开始了这些项目以学习 Unreal 并有一个沙箱来尝试不同的技术。但几周后我停止了工作。我已经构建和设置了主要架构和主要材料。我认为这是
我必须生产的大量资产才能完成它,这让我停止了工作。 今年以来。这个项目一直在我脑海中浮现,它不时向我尖叫,我必须完成它。所以今年我试了一下,并设定了 3 个月的时间表,以便在家里有一个小孩和一份全职工作来完全完成它。这是一次激烈的体验。但是在很长一段时间后勾选框并完成项目的感觉是一种非常有益的感觉。
参考与规划
以 3D 方式重建现有场所的好处,尤其是在电视节目中,您可以从环境中找到很多参考资料和不同的观点。 另一方面,什么也可能有点压倒性。你必须把它们放在一起才能理解整个环境。为环境的所有主要区域找到合适的比例和比例也需要一些时间。 因此,我在 Photoshop 中放入了一些人工参考以获得更好的感觉。我还使用颜色编码来识别不同的道具和材料,以规划项目。
即使是个人项目,我认为使用结构和进度跟踪也很重要。一方面有一个概述,另一方面,勾选框是非常有益和激励的,至少对我来说。所以一开始我使用了一个复杂的谷歌电子表格,每个资产都有不同的生产阶段。后来我转而使用 Trello,这是一种更下游且更具视觉吸引力的方法。尤其是当一周时间有限时,甚至是小资产也被激励到“完成”。
BlockoutPlus 和模块化 当谈到封锁时,这很简单。我的主要 DCC 是 Maya。 同样具有挑战性的部分是让尺寸和比例正确,所以环境感觉合适。为此,我试图将其视为真正的游戏关卡。所以我经常通过实际玩地图来检查环境。我还在 Maya 和 Unreal 中使用棋盘格贴图来提醒我尽早注意均匀的纹素密度。尽早开始使用模块化部件构建环境也很好。即使它们是超级粗糙的。 所以我通常有 2 个封锁状态: 1) BlockoutBase,代表资产的正确大小和维度。 2) BlockoutPlus,我在其中添加了更多突出的细节和第一个功能性 UV,以便可以烘烤光线并应用基本的平铺材料。 因此,如果您在计划中遗漏了一些资产,您会很早就注意到,并且您可以用更少的细节工作快速构建环境。您可以尽早检查照明,并使用一些基础材料更好地感受场景。
即使很明显,我还是喜欢将资产分为 3 个主要部分。首先,您拥有 0 级资产。有了它们,您就可以构建环境的基础,例如墙壁、柱子、门等。它们大多是模块化的。然后是级别 1,它为场景带来了更广泛的建筑细节。它们不必是模块化的,因为它们通常具有独特的特性并且仅被使用。 例如石像鬼雕像或大中士桌。3级都是中小道具,给环境带来故事和生命。但这也是最耗时的类别。
资产生产 资产生产是直截了当的。由于我将所有资产都设置为 BlockoutPlus 状态,因此只需在这里和那里添加斜角并制作更干净的 UV 集。每次都困扰我的一个话题是我如何将损坏和磨损效率等额外细节纳入资产。对于这个项目,我对大部分资产做了额外的 Zbrush pass 和手工雕刻的边缘损坏。回想起来,我不会再这样做了。这非常耗时,今天我会用边缘贴花来做这件事。未来也许像 UE5 的 Nanite 这样的技术将有助于减少生产中的此类步骤。但因此你做个人项目,学习什么和什么不再做。
Zbrush通过后,我直接进入Substance Painter开始烘焙。对于 Painter 中的纹理工作流程,我喜欢在额外的架子上创建基于项目的智能蒙版和智能材料。 我创建了一个智能材质,其中包括 4 个蒙版:Drips、Dirt、Cavity Dirt 和 Edge Highlight。然后将这些蒙版导出为 Unreal 的通道打包蒙版文件。所以我可以在我的资产主材质中操作蒙版。除此之外,Master 还包括一般功能,如正常强度、AO Boost、PBR 操作等。考虑到这些参考资料,我可以确定我在 Substance Designer 中重新创建的 8 种主要材质类型。之后,我将它们带入 Unreal 并为它们每个创建了一个材质函数。当您想要重复使用或混合某些材料或功能时,这非常有用。
使用蒙版是一个很好的工作流程。但最后,我在 Unreal 中为我的资产找到了不错的设置,我保留了它们,再也没有在我的着色器中操作过遮罩。
所以你必须考虑这样的工作流程是否真的有必要。
我认为让环境有很多讲故事的都是办公室的小道具。创造所有这些既有趣又痛苦。有一些小道具,如橡胶或钢笔,它们非常容易建模和纹理化。还有一些复杂的道具,如打字机或电话。 这又需要大量的参考工作。当您完成这样的资产列表时可能会很累,但最终,当您放置它们时,您会注意到使用它们可以实现一个非常复杂和逼真的地方。您还可以学习在哪里切割,这也是生产中的一项重要技能。变化也是关键。当谈到布景时,重要的是不要 100% 复制道具的布置。 没有必要以不同的方式放置每支笔,但变化是实现可信位置的关键。
材质实例中的不同颜色和纹理很容易为资产的视觉多样性做出贡献。
灯光
到目前为止,照明是使场景最终看起来不错的最重要的部分。对我来说,它始终是最好的部分之一,因为您可以看到所有辛勤工作是如何结合在一起的。我想创造一种夜晚的氛围,光线从主大窗户射进来,产生一些很酷的上帝射线效果。另一个目标是尝试引擎的光线追踪功能。虚幻引擎 4 支持光线追踪 GI、反射、AO、半透明。 当然,您不能同时激活所有效果,因此您必须决定哪种效果最有利于场景。我在场景中有很多较小的物体,许多表面都是由金属制成的。因此,在尝试了不同的设置(包括距离场 AO)后,我决定对 AO 和反射使用光线追踪。目前 GI 成本太高——使用 UE5 和流明,它很可能会改变。作为一个很好的妥协,我在场景中使用了 SSGI。 唯一的动态灯是天窗和定向灯。遗憾的是,定向光不可能正确使用光线跟踪阴影和体积雾。所以你也必须决定。有一些hacky方法可以解决这个问题,但我最终没有使用这些技巧,而是在没有来自定向光的光线跟踪阴影的情况下使用它。 这是 Youtube 上 William Faucher 的此类技巧的链接:https : //www.youtube.com/watch?v= UqMvd6UGBhE
其余的灯光设置由完全烘焙的静态灯光组成。由于场景中存在所有物理灯,因此放置很清晰。最后,我喜欢在不投射阴影的情况下在这里和那里放置额外的补光灯,以照亮一些角落并推动一些 GI 效果。我总是在我的场景中应用的一件事是锐化后期效果材料。根据我的经验,它最终推动了视觉效果。
我发现的另一个很棒的小工作流程,最初来自 Tobias Noller,是使用编辑器小部件通过单击快速轻松地访问功能。例如,在我的情况下,我可以打开和关闭所有光线跟踪效果或 SSGI,增加雾。 网格像素大小等。快速迭代和测试影响场景的不同设置非常方便。 最后,我在光线透过窗户的地方添加了一些灰尘效果。
结论 这个项目对我来说特别的一件事是意识到完成一个项目的重要性。即使在我的硬盘上坐了这么长时间,完成它也是一种非常棒的感觉。
就像我提到的,这个项目是一个很好的做法,可以在不损失太多视觉质量的情况下偷工减料。完成每个游戏艺术技巧并创造操纵引擎中所有内容的可能性(如蒙版工作流程)对于获得视觉上吸引人的结果并不总是必要的。
使用虚幻引擎的光线追踪功能并平衡出色的性能和图形质量很有趣,也是重要的一课。我还测试了新的 DLSS 2.0 插件,它在 UE4 中运行良好。 考虑到这一点以及所有其他改变游戏规则的技术,尤其是 UE5 的到来,我们正在展望游戏艺术和开发的美好未来。
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