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本帖最后由 毒游小行家 于 2021-8-10 21:10 编辑
可爱的风格化房子 - 环境分解 - Tyler Lariscy
文/Tyler Lariscy
介绍
你好,我叫 Tyler Lariscy,我是一名 3D 环境艺术家,目前正在北卡罗来纳州寻找工作。我毕业于瑞林艺术与设计学院,获得游戏艺术与设计学士学位。我在该行业工作了四年,主要从事陆基和移动赌场游戏。我的目标是作为一名环境美工闯入主要的游戏行业。
你在制作环境时有什么目标(你想实现什么)
可爱的风格化房屋环境的创建是为了花时间并提升我的整体技能,以创建最终精美的风格化环境。我还想尝试一些我不熟悉的新技术,例如装饰片。以及使用诸如 Substance Designer/Painter 之类的软件,到目前为止我只在其中创建了一次性材料。
你用的是什么软件? 我使用 PureRef 作为参考图像。Maya 用于建模和 UVing 资产。Zbrush 雕刻一些高多边形资产。Substance Designer 创建可平铺和修剪的板材纹理。Substance Painter 将 Zbrush 资产烘焙和绘制到最终的低多边形模型。最后是 UE4,然后是 UE5 进行最终演示。
参考/灵感
我经常在 Artstation 上收集概念,以获取我喜欢在 3D 中创建的角色、模型或环境的想法。开始这个项目时,我转向了我的环境集合,但已经知道我会选择哪一个。
我的主要灵感来源是来自 Etienne Savoie 的名为 HOUSE(https://www.artstation.com/artwork/aRwvkJ)的概念。
]我非常喜欢他有趣和异想天开的风格,以及他的概念的整体形状语言以及他的调色板。这也是一个独立的西洋镜,这意味着我可以真正专注于让这个小场景栩栩如生并真正打磨它。另一件好事是这座房子是他名为 Green House ( https://www.artstation.com/artwork/VdnPX5 )的更大环境作品的一部分。
我最终计划创建这个美丽的户外环境,重用我已经创建的资产来帮助加快这个过程。
规划
我处理这个项目的方式与平时略有不同。当开始一个新项目时,我倾向于过度思考、过度分析和压倒自己需要做的一切。因此,我在Trello看板上简要地设置了需要在场景中设置的资产、纹理和事物的列表,但没有给自己一个严格的截止日期。虽然能够专注于制作我所能做的最好的艺术是件好事,但该项目会受益于更结构化的时间表和待办事项列表。
封闭/建模
我首先将概念引入 Maya 并屏蔽主要形状。与 Unreal 的工具相比,我更喜欢它,因为我可以更快地创建最终用于最终模型的精致形状。一旦我有了一些坚固的东西,我就把它带入了虚幻引擎。大多数艺术家会告诉您,您将资产放入最终场景的速度越快,场景融合的速度就越快。
]由于我的主要目标之一是在这个项目中尽可能多地使用装饰板,我实际上首先专注于创建装饰板和可平铺纹理。一旦我有了一套纹理风格,我确保创建主要使用的纹理,即瓷砖灰泥砖、瓷砖木屋顶和木饰板。起初,我粗略地映射了块资产并在 UE4 中应用了材质,只是为了了解它们在引擎中的外观。然后我开始慢慢地研究封闭模型并开始将它们改进为最终形式。帮助我的整体场景的一件事是 Taylor Harris 的 80 级文章(https://80.lv/articles/making-an-animated-stylized-house-diorama-in-substance-unreal/)。他有一个 10 分钟的视频,用于匹配您的概念的视角和构图。他在 Unreal 中将概念图像应用到相机前并使用平移蒙版设置平面的技巧帮助我确定了作品的最终外观。 雕刻
]在这个场景中没有很多雕刻,因为我的主要目标之一是处理装饰片。我仍然一直在寻求提高我的雕刻技巧,这与我带入 Zbrush 的少数资产相同。我一直发现自己遇到的主要问题是在某些区域没有足够的拓扑结构,而在其他区域拓扑结构过多。我真的试图专注于使用 Dynamesh 和 Zremesher 的组合来确保我的模型在整个雕刻过程中具有一致的拓扑结构。在雕刻时给我灵感的艺术家是 Michael “Orb” Vicente、Sabrina Echouafni、Tobias Koepp 和 Fanny Vergne,仅举几例。与 Darksiders、Ratchet and Clank、Spyro 和其他风格化游戏的作品一起。
纹理/物质
在观看了 3dEx 的 YouTube 频道用画外音加速视频后,我订阅了他的 Patreon ( https://www.youtube.com/channel/UC0InhTEH5giQYPaTp69z-7g )。我还抓取了 Alexander Galloway 的免费《守望先锋》风格化 Substance 材料(https://www.artstation.com/alexgalloway/store) 并购买了他的第二套。分解他的 Substance 文件让我对创建风格化的形状和纹理有了很好的理解。我特别使用他的方法为我的所有材料创建高光、自上而下的照明和阴影。Substance Designer 的好处是一旦你得到你喜欢的东西,你就可以轻松地将它转换成新的资产。因此,例如,在我创建木屋顶后,我能够对细节进行一些变化,并使用 Justen Lazzaro ( https://www.artstation.com/artwork/V5k34 )的 Ultimate Trim Generator来创建我的木头/金属和石材装饰板。
我首先处理具有较大形状/纹理的黑白高度和法线贴图,然后继续处理细微的细节,例如裂缝、划痕或刻痕。之后,您可以开始添加颜色。
说到颜色,这对我来说总是这个过程中比较困难的部分之一,因为我有点色盲。不,这并不意味着我看不到颜色,尽管我一直在问这个问题。我只是难以辨别某些颜色,尤其是在阴影或色调的细微变化方面。所以 Photoshop 中的颜色选择器是我最大的盟友,可以确保我从概念上坚持使用调色板。我还非常依赖朋友和社区的反馈,以确保我的调色板不会失控。 至于独特的模型,我使用了 Substance Painter 作为它们的纹理。这是我第一次在 Substance Painter 中直接烘焙我的资产,但效果很好。然后我购买并使用了 3dEx 的 Substance Painter 智能材料作为制作材料的基础(https://3dex.gumroad.com/l/stylized)。然后我可以调整颜色和纹理,添加我自己的等等。
动画/运动
我确信添加动画将有助于使场景栩栩如生。有明显的项目,如草、花、树和风向标。后来,我为吊钩和窗户材料中闪烁的灯光添加了运动。对于草,我混合使用了 Jess Hider 的 ( https://jesshiderue4.wordpress.com/materials/stylized-wind-blob-grass/ ) 和 Kristian Kebbe 的 Lucen Dev ( https://www.youtube.com/watch ?v=VJMd4d4viQ8&ab_channel=Kris-LucenDev ) 设置。我还买了 Kristian 的草,分解着色器能够将两种设置混合在一起。
我遇到的一个大问题是我无法使用景观,因为我的地平面具有如此特定的形状,我想保留它。使用横向,您可以打开这个称为运行时虚拟纹理的漂亮设置。这允许您的场景从景观中捕捉颜色并将其应用到您的草网格。由于我无法使用 RVT,我不得不求助于其他方式。我最终为我的草创建了不同的网格实例,并应用了不同的实例化材质来改变每个材质的颜色。然后使用树叶工具我能够混合不同颜色的草。我还添加了 Dither TemporalAA 和 Pixel Depth Offset 节点,以在草地底部和地平面之间创建混合。 对于树木,我首先找到了 Pontus Karlson ( https://www.youtube.com/watch?v=iASMFba7GeI&ab_channel=PontusKarlsson ) 的这个很棒的毛茸茸的树教程,他还将其翻译成虚幻引擎。通过在 Zbrush 中雕刻我想要的形状并使用低多边形网格,我能够使用这种方法仍然保留我非常喜欢的树的形状。我还想创造有趣的风格化叶子,我们能够利用材料中的风。
]对于松树,我使用常规风吹松松软的树上的叶子,但不喜欢它的外观。最后,我决定尝试在着色器中使用涟漪效果,这是我在论坛上找到的,并且能够获得很好的效果,风会从叶子的中心向外吹。
我将这两个风着色器与从 Ben Cloward ( https://www.youtube.com/watch?v=cBW3a0XVXsQ&ab_channel=BenCloward )找到的树摇摆着色器以及我在论坛上找到的一些调整相结合。我最终使用了创建树摇摆的相同节点,在为我希望它移动的位置绘制了重量后,在绳索和钩子上获得了非常微妙的摇摆。
最后,风向标是一个非常简单的蓝图,它在 Z 轴上的负值和正值之间随机调整。
灯光
我对照明的主要灵感来自 Jasmin Habezai-Fekri 的鸟屋场景 ( https://80.lv/articles/bird-house-working-on-a-stylized-landscape-in​​-ue4/ )。像许多其他艺术家一样,她的作品令人难以置信的鼓舞人心!她的程式化场景在形状、颜色和整体简约方面都很漂亮!就像她的场景一样,我试图让我的整体照明保持简单。我会有天窗,定向阳光,然后是用于冷阴影的辅助定向光。
在过去的项目中,我从来没有真正专注于照明,所以我想通过这个项目来纠正这一点。从一开始到最后,我都在调整和调整我的照明。尤其是当我将越来越多的最终材料放入场景中时。主要目标是平衡房子前面的锐利阴影和房子侧面的柔和凉爽的阴影。
至于虚幻中的后期处理,我调整了通常为虚幻场景建议的最小/最大亮度。我稍微调整了增益并在阴影下提高了整体 ShadowsMax 设置。我还稍微提高了电影下的脚趾设置,以帮助减少场景中的白色,这样所有的东西都会多一点。我做的最后一件事是使用 Ervin Jesse 的教程来锐化整个场景。
渲染
我最初在 UE4 中开始了我的项目,但就在我结束时,Epic 发布了带有新 Lumen 光照的 UE5 测试版。我通过引入我的场景来测试它,并且非常喜欢它为场景制作的小版本。诸如发光材料之类的东西实际上将光发射到窗户的模型上。以及整体照明如何柔和一些。我确实必须调整光照和阴影设置来复制我失去的一些更冷的 AO,因为 Lumen 取代了 DFAO。
结论 总的来说,我对这件作品的结局非常满意。当然,有一些事情我希望我做得不同,或者没有完全按照我想要的方式出现。我倾向于是一个完美主义者,并且会被小细节所困扰。归根结底,这件作品的重点是成长为一名艺术家,而我做到了!我学到了很多关于照明以及使用装饰板的知识,这是我的两个主要目标。我可以利用我改进的这些领域并将它们应用到新作品中。
我要特别感谢 Sabrina Echouafni,她从她的日程安排中抽出时间给我关于我的场景的宝贵反馈!此外,对 Beyond Extent、The Club、The Handpainters Guild 和 Experience Points Discords 大喊大叫,人们也帮助我提供反馈!感谢您花时间阅读这篇文章!如果你想在我的其他作品中找到这个项目的更多图片,你可以查看我的 Artstation。
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