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http://www.sublimetext.com/
ASE(Amplify Shader Editor) 连连看是美术同学习惯使用的Shader神器,但是可能生成的代码有一点点冗余 虽然不影响效率,但是为了让项目更工整,且可以入的了程序大大的眼,并被项目接受 需要亿点简单的操作,美术同学,美术TA就能把代码做干净点! 这个默认管线的话,不需要会写代码!也不需要懂程序,很简单只要符合3个条件就能掌握 - 碳基生命的平均智慧水平并能上网。(URP嘛,呢可能得硅基!)
- 会 Ctrl+C
- 会 Ctrl+V
首先需要一个代码编辑器 可以是VC2017+ 或者unity自己的
经常有人推荐 Sublime Text 编辑各类文本和代码,也开始使用 但是默认情况下他不方便写 shader,也不会高亮
[/quoteleft] 安装后 shader和cginc文件设置为sublime为默认打开方式
https://github.com/cjsjy123/Unity-Shader然后去这里下载 ZIP包
右键自己的unity 找到自己对应的cginc (CGIncludes)目录 获取 自己安装的unity路劲中的CGIncludes目录 这里虽然写的是Unity V5 但是任何版本unity到2021+都可以,关键字变化不大,放心使用
直接复制 地址似乎是不行了 //////// 和\\\\\\\\ 是有区别的这里注意了!! 保存 重启!!!
关联shader默认打开,重新打开shader,嗯发现关键字已经变色了!各种结构清晰了 参考 https://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/details/83353610
开始优化代码 默认管线下! 先用ASE简单连一个贴图调色
Shader "Dev/T1ShaderLive2D" 就是路径名,大家可以在这里修改,也就是修改在材质球上如何选择shader 如E3D/ActorPBR/2T_dissolve 意思就是E3D系列的 PB光照模型的角色 shader 2T_dissolve 使用了2张Texture的可溶解shader
参数暴露 Properties 部分
这部分等于 在ASE的参数上选择暴露
排序等于左侧面板底部
删除ASE设置 和 节点信息
最后一段 /*ASEBEGIN ASEEND*/ 内的全部信息
一看就不像是代码的东西!这个东西删除掉,保存对于ASE就不可逆了
ASE将无法再继续打开编辑,一般是最后步骤,不要轻易的删除!
当然你有备份,也可以用这种方法来发布传送自己的shader,可以防止小白盗用你的成果
但是高手是防不住的!因为算法还在!如何用算法还原 ASE 节点,是我们以后要讨论的复杂的系统问题
优化后默认管线只有43行,还是 非常干净的!
然后我们再来看URP的代码优化问题,URP有点不太一样,非常不一样。
只是这里调整了一下管线,保存
好家伙-有点懵-和节点的内容99%都没有关系,我就乘了一个颜色,上来就干到了858行的复杂度 并且一堆陌生感的结构和引用,在默认管线下!从来没见过这些,这URP是真的有性能提升么? 找到所有Tess的关键字的 函数比如 CalcDistanceTessFactor CalcTriEdgeTessFactors CalcEdgeTessFactor FixedTess EdgeLengthBasedTess EdgeLengthBasedTessCull struct TessellationFactors
把不认识的,看似非必要的函数删干净之后依然有600多行 就会是以下报错 所以建议是 URP的 ASE代码优化!非资深战斗coder 不要轻易魔改操作! 也请相关了解情况的大佬赐教!
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