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本帖最后由 毒游小行家 于 2021-9-9 18:24 编辑
在 ZBrush、Substance 和 UE4 中设计风格化的普罗旺斯环境 文/Stéphane Charré
Stéphane Charré 解释了是什么激发了美丽宁静的乡村场景,分享了资产创建背后的一些技巧和窍门,讨论了为风格化作品制作树叶的挑战,并讨论了如何使用照明设置将您的环境提升到一个全新的水平。
介绍 我的名字是斯蒂芬·夏雷。我今年 25 岁,刚从法国蒙彼利埃的互动艺术与设计学校毕业。在学习游戏艺术之前,我在法国图卢兹的Epitech 学校学习了 3 年的计算机编程。 在这两个不同领域同时处理多项任务是一个真正的优势。它让我可以创造我喜欢的东西,从设计环境到编写我自己的游戏。我最近也有机会以初级环境艺术家的身份加入 Cloud Imperium Games 才华横溢的 Star Citizen 团队。这将是我第一次真正接触游戏行业,我已经渴望证明我的能力。
创造幻想的普罗旺斯环境 这个项目背后的想法大约在 2 年前出现,当时我只是在学校的第二个周期。我向自己保证,一旦我有必要的信心和知识,我就会创造这种环境。 在这个项目之前,我以前的环境大多是寒冷和黑暗的,所以我决定走相反的路。主要概念来自Rémy AS Diaz,我非常高兴能从另一位法国艺术家那里完成如此出色的概念。我喜欢它的方方面面,从调色板到省级建筑。在我看来,这是构建具有挑战性的风格化环境的完美作品。
作为一名艺术家,我经常受到他人的启发。这就是我主要使用 ArtStation 作为灵感来源的原因。我通过在我的个人资料下对项目进行分类来跟踪我的喜好。它帮助我在参考过程中找到相关的设计和概念。 此外,我永远不会忘记使用我喜欢的可以依赖的实际游戏参考。对于这个项目,我对 Overwatch、Rime 和 Journey 的艺术指导非常感兴趣。我也经常为特定的作品收集额外的参考资料,确保不会为微小的细节而烦恼。我总是将我的图像保存在 PureRef 板上:
在进入虚幻引擎之前,我制定了一个基本的时间表,这样我就可以分几个阶段来组织工作。这使我能够确定项目的核心功能和限制。考虑到所有的意外,整个环境实际上花了我3个月多一点。
接近组成
由于我没有完整的插图或透视方法的概念图,我选择跳过阻止阶段,这让我一步一步地概念化我自己的梦想环境。这就是为什么我最终绘制了一些相当简单的草图。
我想象着被巨大的风车包围的开阔的草地。我还计划在主楼下流过一条河流。因为我的目标是创建一个完整的可玩关卡而不仅仅是一个镜头,所以我后来添加了一个森林以及更多的建筑物。 这是我从一开始就想到的快速迭代,但结果证明它是整个制作过程中的可靠资产。
在建筑物上工作
我最初开始在主建筑上尝试不同的技术,尤其是在材质和着色器方面。 当我渴望填补一个广阔的领域时,我不得不以模块化的方式思考。这就是为什么我制作了一个建筑套件来帮助我构建核心结构。它由木梁、不同种类的石板、屋顶瓦片和常春藤预制件组成。 我在 3ds Max 中完成了所有网格,但任何类型的 3D 软件都可以完成这项工作。对于常春藤预制件,我选择制作两个不同的版本,带紫色花朵和不带紫色花朵。
所有的纹理和材料都是从头开始创建的。我在 Photoshop 中手绘了木质纹理,其余部分使用了 Substance Designer 和 ZBrush。 我的工作流程是迄今为止我学到的一切的高潮,我使用的软件可以让我获得最快的结果。例如,我经常使用 ZBrush 和 Substance Designer 的组合来制作可平铺的纹理,如砖块或屋顶瓦片。 我的整个过程是雕刻最大的形状并在 ZBrush 中进行平铺放置。完成后,我将我的贴图导出到 Substance Designer 并润色小细节。为了加强纹理的质量,我喜欢添加许多不同图案的颜色变化。
在我的每个虚幻引擎 4 项目中,我首先创建一个简单的主着色器。它对于不需要任何复杂功能的道具或公共资产很有用。
对于墙壁,我创建了一个着色器,它在两个给定的材质函数之间实现了顶点绘制。棘手的部分是处理过渡。感谢我的老师,我们找到了控制边界的方法。我们简单地使用 HeightLerp Alpha 输出生成了一个重复的法线,并将该值与一个常量参数相乘。从那里,我们使用双节点 PreparePerturbNormalHQ/PerturbNormalHQ 将我们的 alpha 转换为新法线,并将其与第一个节点混合以将其连接到最终输出。我们还实现了一个对比度参数来处理过渡阈值和一个噪声模式参数来打破重复。
Roof Tiles Material 也使用顶点涂料。该图与前一个非常相似,但使用了一种额外的材料,以便我可以绘制它的杂草和蓝色版本。 为了性能优化,我没有对每一个瓦片进行建模。我分别手工放置了其中的一些,大部分时间放在边缘以覆盖接缝,还有一些随机放置在初始几何体的顶部。我对墙壁使用了相同的技术,手动添加了一些额外的岩石块,减少了整体多边形数量。
最后但并非最不重要的一点是,我通过添加颜色和正常细节为建筑物制作了贴花。
组装所有零件并完成主要结构非常令人满意。完成草场后,我决定在制作其他任何东西之前测试,完善和打磨艺术方向。
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创建植被 植被是一个重要方面,因为它在很大程度上依赖于草地的样子。对我来说,不要过分强调细节并探索不同的风格是至关重要的。地形是使用虚幻引擎工具手动雕刻的,多亏了景观主材质,它在上面按程序绘制了草。总体而言,它具有 6 个可绘制层: 1. 用于测试/调试目的的网格层
2. 污垢层
3. 默认草层
4. 具有少量花朵的
草层 5. 具有大量花朵的
草层 6. 没有几何树叶的草层 泥土层使用基于角度的坡度混合,因此如果您雕刻悬崖,它会根据坡度的陡度自动与草层混合。为了避免图案重复,我还根据相机距离更改了 UV 平铺量。此外,我在草将使用的主材质中引入了运行时虚拟纹理的概念。
草和其他植物资源是使用卡片平面建模的。草、花和常春藤纹理是在 Photoshop 中手绘的,并打包在一个纹理图集中。我为一簇簇树叶又做了一个。我建议您阅读Marie Lazar的优秀文章,该文章提供了有关植物创造的宝贵技巧。
Grass 需要大量的迭代。实际上很难让它符合我心目中的审美。我真的很想给人一种体积和高密度的印象,而不会造成巨大的性能下降。您可以在下方看到早期和最终开发阶段的结果。
结果证明着色器比我想象的要复杂一些,但制作起来很有趣。我的主要参考是LucenDev所做的杰出工作。我使用了一个类似的噪声模式,在两个方向上移动到基色输出中来模拟云的阴影。就我而言,我还使用 RVT 无缝地调整这种效果,以匹配来自我的地形的颜色信息。 最后,为了让草动起来,我在顶点 alpha 通道中将受风影响的植物部分涂成红色。
对于树木和灌木,我想要他们在 Rime 中使用的相同方法。我在 Substance Designer 中创建了一个树皮材质,并遵循了Romain Durand的风格化叶子教程。为了让它更生动,我为每个物种建模了不同的变化,并在着色器中添加了一个新功能。
树着色器包括渐变触摸以增加顶部树冠和底部之间的颜色对比度。
当它们直接接触地形时,我为灌木丛做了一个替代过程。运行时虚拟纹理 (RVT) 捕获地面基础并将其与当前地形颜色混合。 我也使用过程序系统。特别适用于森林和草地的制作。Landscape Grass Types 和 Procedural Landscape Foliage Spawner 节省了大量时间,让我可以在几个树叶品种上设置密度、比例和放置参数,以填充广阔的区域。 景观草类型易于创建并与您的景观材料搭配使用。我的地形使用 3 种不同的草类型连接到它自己的层。除此之外,当坡度太高时,我还必须防止草产卵。这就是我在最终输出之前减去斜率混合蒙版的原因。
对于森林散射,这个想法保持不变,但不是绘制地形,而是使用基本体积来生成树叶。简而言之,您只需要设置 spawner 来告诉它生成什么。对我来说,这只是树木、灌木、岩石和鹅卵石的问题。其中一些在设置中被复制,以改变它们的着色器,带来更多的颜色变化。
以下是它在编辑器中的工作方式示例:
在项目期间,我使用样条蓝图创建了一个水着色器。您可以从Quixel 发布的直播录音中了解如何制作样条蓝图的基础知识。
着色器有几个相互关联的功能,例如: - 动态泡沫(基于离表面最近的距离);
- 坡底瀑布(我根据坡度增加了泡沫和水速
);
- 深度淡入淡出颜色和不透明度参数;
- 波浪(通过组合法线制成)。
渲染和照明
最后,我添加了一些道具来填充场景。老实说,我真的没有打算建造一个可以俯瞰田野的废墟村庄。这就是我开始雕刻悬崖岩石的原因,作为地形的支撑网格。 岩石是在 ZBrush 中雕刻的,紧跟Michael Vicente的艺术风格,带来了很好的风格化。它们的设计还使它们从各个角度看起来都不同,并且很容易与地面贴合。中等大小的岩石更圆一些,以更好地融入草地。后来,我添加了鹅卵石和石墙,以强调破败的外观。由于岩石底座大部分被草隐藏,我发现使用运行时虚拟纹理功能毫无用处。有时少即是多!
至此,环境基本准备好了。为了让我的场景栩栩如生,我快速迭代了一些更通用的道具,这花了我大约两个工作日。我使用了带有烘焙法线贴图的基本工作流程,其中我在 3ds Max 中对高多边形和低多边形进行了建模。
我花了一周剩下的时间来打磨关卡艺术,重新设计无数着色器和纹理。我还发现天空需要一些爱,所以我在 Houdini 的帮助下创造了云。我推荐Simon Verstraete制作的快速云教程。 此外,为了提高场景的质量,我使用了不同的后期处理材料。在测试不同的艺术风格时,我选择使用卡通着色器。总的来说,我对结果非常满意。我只需要修复太强的阴影混合。此外,我还倾向于锐化最后的镜头。它几乎可以与您在视口中将项目的屏幕百分比变为 200% 相比,但它可以让您避免性能成本。
照明非常简单,但需要大量重拍。我真的很喜欢我可以不时编辑设置的事实。考虑到大部分照明工作来自后期处理量,我最终只调整了基础
结论
制作过程中最大的挑战是让草地看起来不错。我在制作的过程中做了很多实验。我想创建风格化环境的重点是你可以通过做简单的事情来创造伟大的艺术。我还花了很多时间制作着色器。有些功能需要比我想象的更多的工作。 总而言之,我对结果很满意!它总是与您最初想象的不完全一样,但我学到了很多东西,我迫不及待地想探索更多的工作流程。 我会建议初学者始终向经验丰富的艺术家学习。它总是倾向于将您的艺术视野推向伟大。投入并充满激情。作为环境艺术家,我们都使用教程和外部资源。不要害怕通过阅读文章或进行测试来增加知识。 感谢您的阅读,我希望这个细分能为你们中的一些人提供一些见解!感谢 80 Level 的呐喊以及你们对游戏行业所做的所有贡献。特别感谢我的老师们帮助我。这是一段不可思议的旅程,我祝你一切顺利。
END
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