在为场景设置照明时,
艺术家会考虑三个重要因素:
现实、艺术和技术限制,
这可以查看 James Gurney 的
“颜色与光”一书,他的书
对光在现实生活中的不同场景中的表现
提供了清晰而全面的理解。
场景完全使用动态照明,
虽然会降低一些性能,
但在相反的方向上,为了使用静态
照明而在整个地图上烘焙照明的想法刚刚消失。
在现实生活中,照明涉及:太阳、来自天空的漫射光
和来自被照明物体的反射光,
这分别对应于UE4的定向光、
天光和反射捕捉。
所以用定向光、
天光设置场景,
都设置为“可移动”,
让它们只投射动态闪电。
另一方面,
反射捕获对整体外观没有真正影响,
因为场景中没有多少反射对象。
定向光的设置非常简单,
因为除了调整强度和温度之外,
几乎将所有设置都保留为默认设置。
还打开Light Shafts,以通过树木的光圈制作光源。
随着光源越来越远,阴影会变得柔和和模糊。
这种类型的软阴影的技巧是
降低级联阴影贴图的分辨率,
问题是如果分辨率太模糊,
它不会渲染来自地面植物的阴影,
所以需要一些调整,
以调整阴影分辨率。
在 Sky Light 中,将 Source Type
切换为 SLS Captured Scene,
用 HDRI 贴图替换了默认天空。
通过这种方式可以提供与天空颜色
匹配的阴影,而不是根据指定的
立方体贴图发出闪电。从HDRIHaven.com
拿了很多 HDRI 贴图,并尝试哪一张最适合场景。
还放置几个聚光灯以及一些
假闪电的场景,可以照亮一些
黑暗的地方。使用网格距离场环境光遮蔽 (DFAO)。
DFAO 在提高场景的真实感方面具
有巨大的影响,因为在对象周围的边缘提供平滑、
柔和的阴影。为场景提供了良好的深度感,
但问题是整个树叶的柔和阴影
不足以描绘植物或灌木。叶子或树冠之间的缝隙中
总会有一些非常暗的阴影,
所以需要在 PostProcessVolume 中
利用 Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
来实现更集中的阴影,并结合DFAO制作软阴影。
需要将天光中的遮挡组合模式切换为正片叠底。
此外在缓冲区可视化中,切换到
Ambient Occlusion 以可视化 SSAO
并调整其属性,
直到 AO 变得密集但在远处逐渐消失。
后处理阶段,在 PostProcessing Volume 中,
打开 Bloom、Chromatic Aberration、少量的晕影,
并应用锐化材料。最后是颜色分级。
在决定颜色分级过程的工具时,
这完全取决于个人喜好,
在 Davinci Resolve 引擎之外对场景
进行分级可以更好地控制。除了全面的颜色编辑功能外,
该工具还提供对颜色数据的深入分析。
在 Davinci Resolve 中的颜色分级
设置以 65-Point CUBE 文件导出,
然后将它带入 Photoshop 并将分级应用
到默认的查找表 (LUT) 纹理,
将分级的 LUT 直接拖到 Unreal 后期处理中。