【SD_材质节点】第三期 分享10+ 总有一款适合你,助你高效高质的工作...
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发布于 2022-2-9 19:30:03

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01.leaf_generator_aM_v1_0
将 .sbs 文件拖放到现有图形中,并根据自己的喜好使用公开的参数对其进行自定义。
1.jpg
2.jpg
作者专栏
https://www.youtube.com/channel/UCC7C3RY1H4lNQgYEmK2GYbA


02.Poisson distribution
当在Substance中制作叶子图案时,我对创建良好间隔和有机外观的细胞的选择感到沮丧,所以决定花一些时间在泊松节点上,均匀分布点,避免重叠。我添加了一些控件来获得许多变化,包括自定义形状、分布和比例的纹理输入。泊松节点输出细胞和板。它还会弹出一个分布掩码和点,这样你就可以把多个节点串在一起。下面有一些示例图片,展示了可以实现的一些结果。


03.STW-Edge-Wear-2
该节点将帮助您为砖块、石头、木材、裂缝等创建详细的边缘磨损和表面效果。与简单的斜率模糊相比,它看起来更好,程序更少。该节点还将帮助您节省时间并维护更紧凑的节点图。

在功能方面,该节点通过 4 种不同的模式将不同的过滤器应用于大、中、小和微小的细节,这些模式可以为每个细节级别单独选择。因此,通过使用不同的组合,您可以获得几乎无限的不同效果的变化。

模式 1 基于柏林噪声,模式 2 基于高斯噪声,模式 3 基于瓦片采样器,对于模式 4,用户可以选择使用外部输入或高度输入的反转版本。

提供了许多有用的预设,可以作为一个很好的起点。我还建议查看预设,以了解更多有关设置如何工作的信息。我建议在切换到不同预设之间重置设置,因为当前的 SD 版本似乎有点问题。

该节点是使用 Substance Designer 2020.1.2 创建的。

(为 Substance Designer 2021.1.2 更新了 1.1 版)

SBSAR 不支持模式 3 中的形状选择!您必须使用自己的 Tile Sampler 作为模式 4 的自定义输入来解决此问题。



04.非均匀边缘检测
这个节点是一个边缘检测节点,允许您在每个形状之间设置随机和非均匀的空间。我发现用石头和路面实现有机外观非常有用,但我相信你会找到大量其他用例!

使用2021.1.0(11.1.0)或以上版本的物质设计者。

V2:物质设计师2021.1.2(11.1.2)或以上

最小边缘尺寸减少到一个像素,而不是2

由高“边缘宽度随机”值生成的人工制品可以使用包含的过滤器(filter -> by Kernel)

边缘大小可以按形状大小进行缩放,以保留较小的形状

V1.1:物质设计师2021.1.0(11.1.0)及以上

现在输出一个16位的地图灰度而不是一个8位的

作者A站
https://www.artstation.com/artwork/18zlq8

05.颜色动态节点

通过创建快速颜色变化来加快 Substance Designer 中反照率工作流程的免费节点!

一种快速获得颜色变化的方法,能够根据单个输入或多个输入分别调整色相、饱和度和值。该节点将颜色作为输入,灰度作为驱动。
不久前,我受到 Ben Wilson 在他的 BW 颜色变化节点中的工作流程的启发,并希望为自己采用类似的工作流程,因此我创建了这个节点来加快我的工作,希望其他人也能使用它。

作者A站
https://www.artstation.com/artwork/18nvJq


06.Normal_To_Roughness
任何粗糙的表面都只是在非常小的范围内颠簸。

可以利用这一事实来将正常和高度的地图信息解释为自由粗糙度或光泽地图详细信息!

这种物质过滤器就是这样。

通过简单,强大的控件,在纹理中获得额外的流行音乐!
  • 从正常和高度地图生成准确的粗糙度和光泽信息!
  • 控制功能在任何粒度处生成,从像素完美到巨大缩放!
  • 在物质画家和设计师之间无缝地工作。




07.Edge 和 Cells 节点包
包含10 个用于 Substance Designer 的SBSAR 节点和 1 个示例场景:
  • LT_Cells  - 创建简单的单元格,也可以受到输入的影响
  • LT_CellsManipulator  - 操纵细胞,移除,受输入影响,变形和平滑
  • LT_CellsUnBlur  - 使模糊的单元格再次清晰
  • LT_CellsBlend  - 将 3 个输入与一个输入混合
  • LT_EdgeVariation  - 带有变化滑块的边缘检测,与 LT_Nudge 兼容
  • LT_Edge  - 边缘检测
  • LT_EdgeFine  - 精细边缘检测
  • LT_EdgeThreshold  - 去除杂散像素
  • LT_Nudge  - 微调边缘图案的位置,最好与 LT_EdgeVariation 一起使用
  • LT_BevelVariation





08.非均匀边检测
这个包提供了几个改进的原始“洪水填充”节点
扩展图形切换
汽车的水平切换
乘以包围框选项得到一个最小(X, Y)和一个平均(X, Y)模式。平均模式输出更好地表示形状大小,特别是具有重要的长度/宽度差异的形状。最小模式在这里,以防你需要它
洪水填充到梯度节点的可控扩展距离
使用2021.1.2(11.1.2)或以上版本的物质设计者
基本单元格使用我的免费“非均匀边缘检测”完成



09.Dilation Node
这个节点是为我们透贴边缘扩展像素,避免出现白边

作者A站
https://www.artstation.com/marke ... -substance-designer


10.DOR-Essential-NodePack-Vol01
它包含 4 个节点:- 三次和二次贝塞尔曲线:使用此节点,您将能够创建具有 1 或 2 个控制点的曲线。它与自定义尺寸和亮度兼容。

  • Shape Extruder:此节点将允许您从指定点到端点挤出任何形状。
  • Decal Mapper:此节点将允许您同时将多达 8 个形状与背景混合。添加螺丝和小细节时非常有用


作者A站
https://www.artstation.com/marke ... -substance-designer


11.Advanced Bezier Curve
自定义 Substance Designer 节点,

使用高级控件沿曲线放置形状:缩放/淡入淡出/方向/对称。

Pack 包含一个带有一些示例的演示图和每个曲线类型(3、4、5 个点)的 3 个 .sbsar 文件。



12.Height_preview
我们将制作好的高度图链接到我们高度节点,切换我们节点链接模式就可以不必每次一个链接了,还有一种方案做我们自己预设。



13.JOL_TileTools
节点演示

示例:顶部的单个重复和底部的平铺视图。使用 Tile Data to Grayscale Node 将节点输出转换为灰度,然后运行边缘检测、斜角和斜率模糊。
拆分和合并节点:他们在输入数据中随机拆分/合并符合条件的瓦片。模式是“随机”、“垂直”、“水平”

拆分(顶部)和合并(底部)行为的示例。最左边的图像在变化之前,每行的其他三个图像在变化之后。(再次:您看到的是经过处理的输出(灰度->边缘->斜面->斜率)
我的 Tile Random Node 基本上是一些 Split 和 Merge Iterations,每个迭代都有一个参数链接在一起。数据输入节点生成一个常规网格,可用作其他节点的输入。
如果您确实需要手动放置或调整 Tiles,那么 Tile Placer 至少应该比尝试从 Transform Node 获取精确值更简单。使用将与底层网格对齐的两个控制点来控制 Tile。
示例图给出了如何使用/组合节点的另一个概述。

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/rAEzrG

原帖链接:https://mp.weixin.qq.com/s/M91CcUyHb0DbsDT5NMHxUw
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评价

楼主资源真给力  发表于 2022-2-14 19:36
真厉害  发表于 2022-2-9 19:59

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