物质模型教程 - 药水瓶/第1部分
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发布于 2024-1-23 00:01:25

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本帖最后由 秋令6689 于 2022-5-17 15:39 编辑

1.jpg
作者 :Céline

接第一集
https://www.element3ds.com/forum.php?mod=viewthread&tid=424279
总结
在本教程中,您将学习:
  • 如何在曲线上散射曲线
  • 如何使用曲线和布尔值来创建复杂的形状
  • 如何拉伸形状
  • 如何公开和链接参数

介绍
什么是物质模型图?
SMG 是 Substance 3D Designer 11.2.0 中引入的一项新功能。使用这种新类型的图形,您将能够创建参数化模型。如果您熟悉材质图(物质合成图),它基本上是相同的概念,但具有网格。您可以链接产生特定效果的节点来构建网格,并且由于公开了参数,您可以修改它们。是的!
但是在进入这种新型图形之前,您需要学习一些基础知识,例如:如何创建形状,3D基元,如何公开参数,...

关于我
我是Céline,我现在是5年的质量工程师,我的工作是为Substance 3D Designer实施自动化测试,但也对新功能进行手动测试。在成为工程师之前,我首先是一名技术艺术家和物质设计师用户。
如果自动化测试对于检测回归非常有用,那么将该软件用于实际项目仍然是查找您在工作时可能遇到的错误和崩溃的最佳方法。
我致力于未完成的功能和正在进行的设计师版本,与你不同,我喜欢发现错误和BUG!
我创建这个瓶子是为了让一个小型测试资产完全使用SMG完成(没有自定义资产)。我认为这也是您学习这项新功能的完美资产。
瓶子由5个元素组成,所有元素都使用曲线,布尔值和拉伸创建。所有元素都链接在一起,这意味着如果修改其中一个元素的大小,则其他元素的位置将会调整。
2.jpg


创建物质模型图
首先,我们将首先创建一个新的物质模型图。您有两种可能性:使用顶部菜单中的图标或通过:
File -> 新 ->物质模型图
默认情况下,图形为空,3D视图填充了默认场景(创建物质合成图时的场景相同)
并且您在执行其他任何操作之前要做的第一步是保存您的项目!
为什么现在这样做?
由于 Designer 具有自动保存系统,因此要触发它,您只需至少保存一次项目即可。这样,如果您在工作时遇到任何问题,请确保您将获得自动保存;)

曲线基元和布尔曲线

我们将从瓶子的主要部分开始。正如您在上图中看到的,这部分有一些"装饰"。这种效果是通过挤压"复杂"形状获得的(下图)。这个形状实际上很简单,它是通过将小形状散布在较大的形状上来完成的。
我们的第一步是创造这个形状。

  • 创建曲线基元节点(在图形视图中点击空格键并搜索"曲线基元")
  • 创建后,双击节点以将其结果发送到3D视图中。默认情况下,此节点设置在行基元上,因为我们想要创建一个方形瓶,因此将此参数更改为矩形基元。
  • 我们希望能够控制此元素的大小,请单击"将值复制到新节点..." 按钮的长度和宽度参数。此选项将自动创建具有参数所需类型的节点。在这里,它将创建一个浮点节点。这些浮点节点现在控制"长度"和"宽度"值。



正如我上面所说,我们希望将形状散布在我们刚刚创建的矩形上,以在表面上添加浮雕。为此,请执行以下操作:
  • 在曲线节点上创建散射。

此节点有两个输入,第一个是要分散的资产,第二个是要分散资产的曲线。我们在前面的步骤中创建的矩形是我们要遵循的曲线。
  • 现在我们需要创建我们想要散布的形状。创建一个新的曲线基元节点并将其设置为矩形。
  • 我们希望保持比率,以便始终有一个正方形。就像您对上一个矩形所做的那样,单击"将值复制到新节点..."对于长度参数以创建浮动节点。 在宽度参数上,单击"创建输入引脚..."按钮。此选项在节点上创建新输入,它允许您将任何值插入宽度参数。
  • 链接用于控制"长度到宽度"输入的 浮点节点。float 节点现在以这种方式控制长度和宽度,在修改此浮点数时,我们保持比率并始终得到一个正方形。





  • 默认情况下,基元的大小为 100。将其更改为 5。
  • 将刚创建的方形基元插入到曲线上的散射节点的第一个输入中。双击此节点可在 3D 视图中查看其结果。
  • 默认情况下,10 个正方形散布在矩形上。在这里,我建议您使用新功能(仅在SD 11.3.0中可用)来显示另一个节点的结果。

按住 Shift 键并右键单击矩形基元以显示其结果,同时您正在观看曲线上散射的结果。此选项适用于生成几何/曲线的每个节点。(要禁用该选项,请使用相同的短键,但这次是在图表的背景上)
  • 更改值 Nb copys 参数以散布更多或更少的正方形,在执行此操作时,您应该注意,根据您设置的值,并非矩形的所有面都具有相同数量的正方形。为了获得平衡的形状,我们需要确保每个面都具有相同的正方形。这很简单,您需要确保值集是4的倍数
  • 在Nb复制参数上,单击"创建输入引脚..." 按钮。创建的输入为黄色,这意味着它需要一个整数。
  • 点击空格键并搜索整数节点。 稍后将使用此节点来控制装饰量。我们现在需要的就是把它乘以4。再次点击空间,在浮动节点上搜索 binary 操作。 整数没有等效项,但不要担心,整数将自动转换为;)
  • 将整数节点插入浮点节点上的二进制操作中。 在 Operation 参数中将浮点节点上的二进制运算设置为乘法,并将值 2 参数设置为 4。将浮点节点上的二元运算插入到曲线上的散射节点的输入中。

您现在可以控制装饰量


为了获得瓶子主要部分的最终形状,我们将使用曲线布尔节点。此节点有三个输入,前两个用于要执行操作的曲线,最后一个用于基础。要执行布尔运算:
  • 将曲线上的散射节点的结果插入到第一个输入中,然后将矩形插入到第二个输入中。默认情况下,此节点设置为"添加",这是我们需要的,但请花时间使用此参数,以查看其他类型的操作可以获得的结果。



现在是时候挤出来了!为此,我们需要...拉伸曲线节点 !此节点节点可以沿默认路径(向右)拉伸您的形状,但您也可以用曲线馈送它,并且将沿此曲线执行拉伸。在这里,我们将保留默认的挤出。
  • 点击空格键并搜索拉伸曲线
  • 将曲线布尔节点的结果插入拉伸曲线节点



正如你所看到的,结果是一种立方体,但我提醒你,我们想要创造一个里面有液体的瓶子,这意味着我们需要清空这个形状。为此,我们将再次使用布尔曲线来减去中心:
  • 创建新的布尔曲线,在其中将插入上一个布尔曲线节点的结果
  • 将操作参数设置为减去
  • 在第二个输入中,插入主矩形。在这里,您应该看到一个奇怪的结果,这是因为我们正在移除矩形的表面,因此唯一剩下的是装饰的一小部分。您需要减小矩形的大小。
  • 创建一个转换节点,并将矩形的结果插入其中。在缩放参数中,更改 (0.9,1,0.9) 的刻度。这是一条曲线,没有关于Y坐标的信息,所以你不需要改变它。
  • 将此转换节点的结果插入布尔曲线节点的第二个输入
  • 双击拉伸曲线节点以查看其结果



我们刚刚完成了瓶子的主要部分。我们将利用图中只有几个节点的优势来开始公开参数。
公开参数
我们将从瓶子的大小开始。
如果您还记得,我们创建了一些浮动节点,可以控制主矩形的大小。好吧,是时候暴露它们了!
公开参数意味着您将能够在图形级别控制其值。
公开参数 :
  • 右键单击表示长度矩形的浮点节点,然后选择"曝光"
  • 节点属性会自动更改,您应该会看到范围出现。在节点本身上,您还将看到"公开"标志,该标志确认节点已公开。

目前,范围的默认值并不方便,它的方式是高,我强烈建议你改变范围以避免奇怪的结果。在这里,您可以在最小硬范围内设置150,在最大硬范围内设置250。通过这样做,您可以确定不能输入比硬范围集更低/更高的值。
  • 当你在这里时,用一些有意义的东西来命名你的参数



使用以下范围在每个浮点数/整数节点上重复此步骤




我们还想暴露瓶子的高度。双击拉伸曲线节点,单击拉伸深度参数上的"将值复制到新节点..."。然后公开浮点数节点。




底部
瓶子的其他部分的构建方式与主要部分相同。但对于底部,我们将使用拉伸曲线节点中可用的选项锥度。
  • 创建新的拉伸曲线节点
  • 插入与我们用于上一次挤出的输入相同的输入
  • 将拉伸深度设置为 25
  • 将"锥度开始"参数设置为 0.7。这将影响形状底部的比例
  • 现在,我们将合并这两种形状,并开始构建我们的瓶子。创建合并节点并将两个拉伸节点的结果插入其中



由于两个形状放置在相同的位置,因此底部放置在主部分下方。您需要更改底部的位置以将其放置在主要部分下方。
  • 创建转换节点并将其放置在生成底部的拉伸节点和合并节点之间。
  • 底部的尺寸为 25,在平移参数的 Y 轴上设置为 -25。现在底部位于主部件的正下方



最后要做的是堵住底孔。
  • 创建新的拉伸节点
  • 将用于减小矩形大小的转换节点的结果插入到此拉伸节点中
  • 将拉伸深度设置为 5
  • 创建一个新的转换节点,并在转换时将 Y 参数设置为 -25。 在缩放时,设置 (0.72,1,0.72)



顶部主要部分
在这里,我们将再次使用拉伸和变换节点来创建此部分。但是,如果您还记得,我们计划能够通过减小主要部件的尺寸来修改瓶子的高度。这意味着顶部部分的位置必须遵循主要部分的大小。
  • 首先创建一个拉伸节点,并将最后一个曲线布尔节点的结果插入其中。
  • 将 Extrusion 深度设置为 25,将锥度结束参数设置为 0.45。
  • 将此节点的输出插入 merge 节点





现在,您的顶部部分具有形状。现在是时候把它放在主要部分的顶部了。看看你的图表,主要部分的高度由你暴露的浮点控制,它应该设置为100(除非你玩过它,在这种情况下,我为你感到骄傲)。我们将使用此浮点数来控制顶部的位置。如何?
就像我们之前所做的那样,但这次是在转换节点上
  • 创建转换节点
  • 将我们刚刚创建的拉伸节点的结果插入其中
  • 单击翻译参数上的"创建输入引脚..."按钮
  • 在转换节点上创建一个蓝色输入,这意味着此输入可以通过 Float 3 馈送。浮动 3,因为...我们在3D空间中控制坐标,因此X,Y,Z
  • 将控制主部件高度的浮点节点插入到此新创建的输入中。

我知道你在想什么:什么?但是当转换需要浮点数3时,它是一个简单的浮点数!
别担心,就像对于整数一样,会自动创建一个转换节点
  • 默认情况下,转换节点的所有输入都被馈送,这意味着 X,Y,Z 现在由此浮点节点控制。但是我们只想控制 Y 坐标。

这很简单,拔下转换节点上的第一个和第三个输入。这样,X 和 Z 设置为 0,只有 Y 取决于浮点数


瓶颈
对于这部分,我们不会使用矩形形状,而是使用圆形。我们将执行与主要部分完全相同的步骤:我们将在使用布尔节点后拉伸我们的圆。
  • 创建基元曲线节点并将其设置为椭圆。链接长度和宽度值,就像您以前学习的那样
  • 创建曲线布尔节点并将操作参数设置为减去
  • 将椭圆插入曲线布尔值的第一个和第二个输入中(在这里,您可能会在曲线布尔节点上收到警告,这是正常的,您正在自己减去形状,结果是空的)
  • 在曲线基元节点和曲线布尔节点的第二个输入之间的链接上创建转换节点
  • 将缩放比例设置为 (0.8,0,0.8)



您的形状现在已准备好进行拉伸。
  • 创建一个拉伸节点并将曲线布尔节点插入其中
  • 将拉伸节点的结果插入到合并节点中,这样您就可以可视化整个结果。
  • 这样做之后,您应该注意到瓶颈太大了。将控制椭圆大小的浮动节点中的值减小到 45
  • 在拉伸节点和合并节点之间放置一个变换节点。然后将 Y 坐标更改为 100/120。



我们只是想看看其他瓶子部件顶部的瓶颈结果是什么。啊啊啊...我们注意到顶部形状不符合我们的瓶颈。


这很正常,看看顶部部分,我们使用相同的形状来构建它作为主要部分。这是错误的!我们需要在顶部创建一个圆柱形的孔,而不是一个正方形的孔,就像在(惊人的)下面的屏幕截图上一样。
现在轮到你思考了,你会如何解决这个问题?...一个线索,我们希望孔是圆柱形的,并且与我们的瓶颈具有相同的大小......
我马上给出了答案,但我真的希望你尝试找到一个解决方案。


如果你找到了解决方案,我为你感到骄傲(如果你以前玩过暴露的参数,我会感到双重自豪)。如果没有,请不要担心,这就是答案。
你必须使用我们用于瓶颈的相同圆圈。
  • 复制/粘贴用于主零件的曲线布尔节点
  • 将我们为瓶颈创建的圆圈插入曲线布尔节点的第二个输入中
  • 将此曲线布尔节点链接到生成瓶子顶部的挤出节点



现在我们有一个圆形的洞,而不是一个正方形的洞。但是规模不对,开口有点太小了,瓶颈。这是因为我们在拉伸节点中使用锥度选项,它会缩小孔的大小。
为了解决这个问题,我们将添加一个转换节点来增加圆圈的大小。
  • 在我们用于瓶颈的曲线基元节点和我们刚刚创建的曲线布尔节点之间添加一个转换节点
  • 将缩放比例设置为 (3,0,3)
  • 将拉伸节点中的锥度端参数更改为 0.32 而不是 0.45



是时候看看我们公开的参数了!
我们之前公开的参数来控制瓶子的大小,尝试修改瓶子的高度。如您所见,瓶颈与瓶子的高度无关。让我们改变这一点!
我们已经使用了一个转换节点将瓶颈从其默认位置移开,并将其放置在主部件的顶部。我们也知道,瓶颈的位置与主要部分的高度加上顶部的高度相同。
  • 在我们用于创建顶部部分的挤出节点上,点击"将值复制到新节点..."按钮在"拉伸路径"参数上
  • 在浮点节点上创建二进制操作
  • 插入控制顶部零件拉伸的浮动节点和控制主部件拉伸的浮动节点
  • 在控制瓶颈位置的转换节点上,点击翻译参数上的"创建输入引脚..."按钮
  • 将浮点节点上的二进制操作结果插入到转换节点上新创建的输入中
  • 删除 X 和 Z 输入上的连接



顶部
我们快要结束了!
唯一剩下的部分是瓶颈的顶部。
  • 复制我们用于为瓶颈创建形状的布尔节点
  • 创建变换节点并插入用于瓶颈的椭圆。我们希望顶部比瓶颈大一点,因此将 Scaling 参数设置为 (1.2,0,1.2)
  • 将此转换节点的结果插入到我们刚刚创建的布尔节点的第一个输入中
  • 创建一个挤出节点,并将布尔节点的结果插入其中。将拉伸深度设置为 20



对于此组件,我们将花时间更深入地了解拉伸节点选项。如果向下滚动到其属性,您将看到两个名为"启用的端盖装饰"和"启用起始帽装饰"的参数。它有什么作用?点击它!
这两个参数允许您在形状的开头和结尾添加装饰。您有几种类型的装饰,您可以控制其宽度,添加步骤并重复它。
对于我们的顶级组件,我让您使用这些参数并选择您喜欢的设置。
在我这边,我用圆形作为Mode,将步数增加到1,重复设置为2  


最后,我们必须将此组件放在瓶子的顶部。合并节点已满,因此我们将首先从以下位置开始:
  • 创建新的合并节点。然后将顶部部分和上一次合并的结果插入其中,以获得同一节点中的所有部分
  • 然后我们需要计算这部分的位置。为此,我们需要获得瓶颈的挤压深度,并将其添加到其位置。

在用于瓶颈的拉伸曲线节点上,点击"将值复制到新节点..." 关于挤出深度参数
  • 在浮点节点上创建二进制操作,并插入控制瓶颈挤出的浮点节点。然后将二进制操作的结果插入到浮点节点上,我们用来计算瓶颈的位置。你有顶部的位置!
  • 在新的合并节点和顶部之间创建新的转换节点。然后使用浮点节点上的二进制操作结果来控制位置。



第一部分结束
我们完成了!
在第2部分中,我们将改进装饰并在瓶子中添加"液体"。您还将学习如何分配材料。

第二集
https://www.element3ds.com/forum ... &extra=#pid10602737


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寒螭七耀  发表于 2022-2-12 10:37:53  
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silence刀子  发表于 2022-2-12 17:55:11  
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