物质模型教程 - 药水瓶/第2部分
材质教程玻璃材质药水瓶玻璃瓶子药水瓶教程材质模型
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发布于 2022-2-10 18:22:03

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本帖最后由 秋令6689 于 2022-5-17 15:38 编辑

1.jpg

接第一集
https://www.element3ds.com/forum ... &extra=#pid10602540
总结
在本教程中,您将学习:
  • 公开更多参数
  • 如何在形状之间切换
  • 在瓶中加入"液体"
  • 如何使用锥度节点
  • 如何分配材质
  • 如何修改/控制UV


制备
我在上一部分中没有讨论过这一点,但我强烈建议您使用框架来命名图形的每个部分。如果你不这样做,你将遇到一些麻烦来阅读你的图表并识别哪个部分做了什么。在这里,我或多或少地使用了相同的框架颜色;)
1.jpg


公开更多参数
首先,如果尚未完成,请打开项目。
除非您在阅读此部分之前玩过您的项目,否则您应该有5个公开的参数:
  • 瓶子长度
  • 瓶子宽度
  • 瓶子高度
  • 装饰编号
  • 装饰尺寸


我们将通过暴露瓶颈和顶部瓶颈大小来增加对瓶子的更多控制。这部分很简单,因为我们已经创建了一个控制瓶颈大小的浮点数。您所要做的就是重新检索它并公开它,就像我们对以前的参数所做的那样。
对于顶部瓶颈大小,您必须找到生成此零件的拉伸节点,然后单击"将值复制到新节点..." 对于拉伸深度参数。然后,像我们之前所做的那样,公开这个浮点数并设置一个范围。

在形状之间切换
在我的原始项目中,我实现了比本教程前一部分构建的选项更多的选项。我添加了在主要部分的两个形状之间切换的可能性,以及为装饰在3个其他形状之间切换的可能性。以下是此项目的一个小概述。

现在是时候让你学习如何做到这一点了!
这将是非常简单的,因为你可以通过使用一个名为:选择nodeAs
,你可以在下面的gif上看到,这个节点作为5个输入,这意味着你可以在5个形状/输入之间切换。所选内容由名为"所选源"的参数控制。 它是一个整数,当它设置为 0 时,输入 0 被选中,当它设置为 1 时,输入 1 被选中,依此类推。


现在让我们在瓶子上使用它:
我们想要控制瓶子的主要形状,这意味着你将不得不重新检索我们用来创建瓶子主要部分的原始节点。(现在你开始明白为什么使用框架和组织图形很重要)
此曲线基元节点设置为 矩形 。您无法在基元曲线节点中公开形状类型,这就是我们需要选择节点的原因。

  • 首先,首先复制控制主形状的曲线基元节点,并将类型设置为椭圆。通过复制此节点,我们保留了使用两个浮动节点控制长度和Witdh的设置,这样无论您选择哪种形状,它们的大小都将由相同的参数控制


  • 现在创建一个选择节点 。我们需要在原始节点和图的其余部分之间插入此节点。这意味着我们需要移动矩形基元输出上的链接,以将它们放在选择节点输出上。
  • 为此,请执行 shift 键 + 左键单击曲线基元节点输出。您将看到所有链接位置都由光标控制。在选择节点的输出上移动它们
  • 现在,将两个曲线基元节点输出插入到选择节点中
  • 我们希望能够在图形级别控制形状选择,这意味着我们需要创建一个节点来控制此数据并公开它。在选择节点上,在"所选源参数"上创建输入值。
  • 右键单击以前创建的整数节点并公开它。我们只有两个形状,设置范围在0和1之间,我们不需要访问其他值


我们已经完成了瓶子的主要部分,您现在可以在圆形或正方形之间更改形状!
让我们为装饰品做这件事。这基本上是一回事:
  • 搜索控制装饰的基元曲线节点
  • 复制它并更改椭圆的预导(我也测试了星形基元,它可以给出一些不错的结果,随意添加它)
  • 创建一个选择节点,将其放置在原始曲线节点和变换节点之间
  • 将形状插入其中并公开"所选源"参数

您学习了如何使用选择节点在形状之间切换。在这里,我们在一个非常简单的用法上实现了它,但你可以想象在更大的节点分支之间切换。


在瓶中加入"液体"
是时候增加乐趣了,是时候在我们的药水瓶中添加"液体"了。我们不会添加真正的液体,不,SMG中没有液体模拟。在这里,我们要伪造一种液体,材料将是达到良好效果的关键。
"液体"将被放置在瓶子的主要部分,这意味着它将具有相同的...形状!(如果您已经看到我想引导您的地方,请随时继续并尝试自己找到解决方案)

由于我们希望液体适合任何瓶子形状(椭圆或正方形),因此我们将在转换节点中获得的结果,该节点允许我们创建主要部分。如果你还记得的话,我们使用两个形状来创建主要部分:复杂的形状和外部装饰,由于我们需要我们的形状是空的,我们使用了另一个简单的形状来创建瓶子厚度。我们将使用这种内部形状作为液体。
  • 创建新的拉伸节点
  • 将生成内部部件的转换节点的结果插入其中
  • 将拉伸节点的结果插入到最后一个合并节点中,然后双击此合并节点以在 3D 视图中查看其结果。然后在挤出节点上使用快捷键 shift+左键单击(仅从 Designer 11.3.0 开始),同时对其结果进行可视化。
  • 在拉伸节点上,显示拉伸深度参数。为了选择我想要的范围,我通常会尝试几个值,并为最小值和最大值选择最合适的值。在这里我选择了 [10,150]


请注意,液体高度与瓶子高度无关,但是由于现在您知道如何使用操作节点,因此您可以做到这一点!
您所要做的就是获得主要部分的大小,并通过要留在瓶子中的空白空间来代替它。

在我们继续之前有一个小提示:当我需要处理其他形状中的形状时,我创建了一个简单的材质,其不透明度设置为0.5,并且仅在外部形状上分配它。通过这种方式,我可以看到我正在处理的所有形状。使用允许将中间结果显示为线框的新功能,它更容易,但有时,您仍然需要查看图形的几个部分。
还有我们的液体!当然,你看不到它,但正如我所说,材料是这个项目的关键,我们将在最后处理这一部分。


瓶子变形
我们已经有几个参数可以创建有趣的变化,但能够使整个形状变形可能是我在这个项目中最喜欢的。

为了实现这一点,我们将使用一个名为:锥度节点的节点。 这是变形分类的一部分。所有变形器都使用对象的大小来工作。如果设置的结束/开始值与对象的大小不符,则可能不会看到任何效果。在这里,我将向您展示如何轻松控制这一点。
  • 首先在图形末尾创建一个锥形节点,然后将最后一个合并节点插入
  • 在这里,我们要控制终点刻度,它是一个矢量浮点数2,这意味着您可以独立控制X和Z上的终点刻度。再一次,我们希望保持比率,因此我们需要一个值来控制它们。
  • 在"结束缩放参数"上,单击"为此参数按钮创建输入引脚"
  • 创建一个浮点节点,并将其插入到我们刚刚在锥度节点上创建的输入中
  • 公开此浮点数节点并将其范围设置为 [0.5,1.5]

默认情况下,锥度效应在 Y 轴上应用于 0 到 20 之间。我们希望将这种效果应用于整个瓶子,这意味着我们需要找到瓶子底部和顶部的位置。
让我们从顶部开始,因为我们已经为顶部瓶颈位置工作过这一部分。
我们所要做的就是取瓶颈的位置并添加其大小(由顶部瓶颈大小参数表示)
  • 在锥度节点上,单击"为此参数按钮创建输入引脚",用于结束参数
  • 在浮点节点上创建二进制操作
  • 将挤出量添加到顶部瓶颈位置
  • 将此操作的结果插入锥度节点上的 End 参数输入中


现在让我们来看看变形的开始。
创建对象时,它会自动放置在场景的中心,因此 (0,0,0)。如果您还记得,我们围绕主要部分构建了瓶子。这意味着主要部分的位置是(0,0,0),但也意味着底部位于这些坐标下方。
看一下我们用来创建底部部分的拉伸节点,拉伸深度设置为25。所以。。。我们物体的底部被放置...在 (0,-25,0) !
我向您展示了浮点节点上的二进制操作,现在是时候学习一个新的有用的操作了:浮点节点上的一元运算。
它的名称非常清楚,它允许对一个值执行操作。在我们的例子中,我们需要将 25 转换为 -25
  • 在锥形节点上,单击"开始参数"的"为此参数按钮创建输入引脚"
  • 在生成底部的拉伸节点上,单击"将值复制到新节点..."在拉伸深度上
  • 在浮点节点上创建一元操作,并插入我们刚刚创建的浮点数
  • 将一元节点的操作设置为"加法反转"
  • 将一元节点的结果插入锥度节点的 begin 参数中

我们完成了,无论您使用暴露的参数设置的瓶子的大小如何,整个瓶子都会施加锥形变形!

材料分配
是时候在我们的瓶子中添加材料了!
我不会参与材料创作,这不是主题。但我会告诉你如何在SMG图中分配材质,以及如何使用一些默认着色器来获得一个不错的药水瓶。
首先,我们必须定义我们需要多少材料。这并不复杂:两个!一种玻璃材料用于瓶子本身,另一种用于"液体"。
要在对象上指定材质,需要一个名为 : set 材质节点的节点。
这里再次,名称很清楚,它允许设置一种材料。
它有两个输入:第一个用于要应用材质的对象,另一个用于要在其上指定材质的材质。要输入第二个输入,您将需要一个名为 : tag 材料节点的节点。这个简单易用,它的唯一目的是命名材料。
我们将从液体开始:
  • 在链接上创建一个设置的材料节点,该节点位于我们用于创建液体形状的挤出节点和图形的最后一个合并节点
  • 创建标记材料节点并将其插入到设置材料节点的第二个输出中
  • 将材料命名为"液体"


如果进入 3D 视图中的"材质"菜单,您将看到您的液体材质已添加到材质列表中。
如果您从未处理过具有多种材质的网格,则"3D 视图中的材质"菜单将列出在 3D 场景中检测到的所有材质。这也意味着,如果您发送放置在图表开头的一个节点的结果,然后进入此菜单,您将看到"未使用"注释 。这是因为您正在预览在材料分配之前放置的结果。
让我们对瓶子做同样的事情。如果您看一下图表,您会发现瓶子部件分散在两个合并节点上。瓶子由6个对象组成,一个合并节点只有5个五个输入,所以这是正常的,我们得到这个。
我们将重复相同的步骤,但这次是在两个不同的链接上。
  • 在第一个合并节点和最后一个合并节点之间的链接上创建一个设置的材料节点
  • 在顶部瓶颈部分和最后一个合并节点的链接上创建一个设置的材料节点
  • 创建标记材料节点并将材料命名为"玻璃"
  • 将此标签材料节点插入到之前创建的两组材料节点中。我们需要为这两个部分使用相同的材料,为什么要重新创建"玻璃"材料!?让我们回收利用!


是时候了解SMG中材料的一些提示了:
1.如果创建两个标记材料节点并放置相同的材料名称,则将被视为仅一个材料
2.如果您在图表的某个部分设置了第一个材质,然后在图的后面设置了另一个材质,则第二个材质将优先于第一个材质
3.材料可以在图表中随时应用
现在是时候应用材料了!
我们将使用在您更改 Iray 的渲染器时可用的默认渲染器。但是在切换到Iray之前,请保存,让我们谈谈硬件。
Iray是Nvidia的一项技术,这意味着如果你有一个Nvidia显卡,它将用于渲染。否则,您的CPU将负责此操作。对于那些你有Nvidia显卡的人,请,哦,请,请确保您的驱动程序始终是最新的,否则Designer将无法将其用于Iray。(请注意,AMD显卡的规则相同,请始终保持硬件最新!
这里有一个提示,要知道你的图形卡是否可以被Iray使用:在设计师的顶部菜单中,选择编辑 - >首选项。打开"首选项"面板后,选择"Iray"。在这里,您应该看到两个选项,CPU和图形gard。如果您的显卡灰显或未显示,则表示 Designer 无法使用它,并且大多数情况下是因为驱动程序过时。技术提示结束!

现在,您已准备好打开 Iray。
完成后 :
  • 进入3D视图中的"材质"菜单,将鼠标悬停在"玻璃"材质上,然后选择mdl::nvidia。您应该看到默认MDL的列表,选择thick_glass。默认情况下,这是一个不错的玻璃材料,但请随意玩!
  • 对液体材料做同样的事情,但这次选择thin_glass。效果与第一个有点不同,快速伪造液体很好。更改传输颜色以创建你的药水



乌布苏
最终的结果与我制作的插图不同,这只是因为在我最初的项目中,我做了两个简单的材料来伪造污垢。有一种材料用于瓶颈,另一种材料用于主要部件。这些sbs应用于两种MDL材料的顶部,负责玻璃效果。随意做你的;)

我说过,这不是一个关于材料创建的教程,但我将展示如何控制和/或修改UV。
首先,如果您想快速了解当前的UV:
  • 将基于PBR金属/粗糙度模板的简单材料图添加到您的包装中
  • 创建方格模式节点并将其插入基色节点
  • 然后在图表的背景中右键单击并选择"在3D视图中查看"
  • 应该出现一个列表,它是3D视图中使用的材料列表,选择"玻璃"


现在,您会看到如何将材料应用于瓶子。如果瓶颈具有非常正确的UV,则主要和顶部则不是这种情况。

我们将从主要部分开始,并使用 UV 项目节点。 此节点将允许您选择投影类型并修改切片。
请注意,如果更改瓶子的大小,UV 将发生变化。我没有花时间去实现它,但解决这个问题的解决方案是将平铺选项链接到瓶子的大小。这样,您就可以确保保持相同的比率。
  • 选择我们用于创建主零件的拉伸节点与第一个合并节点之间的链接
  • 点击空间并搜索 UV 项目节点
  • 将投影类型参数设置为圆柱形
  • 现在修改 Y 上的平铺参数以获得平方


让我们对顶部(和底部)做同样的事情
  • 选择我们用于放置顶部的转换节点与第一个合并节点之间的链接
  • 点击空间并搜索 UV 项目节点
  • 将投影类型参数设置为圆柱形
  • 修改平铺参数吨Y以获得平方


随意在瓶颈上使用相同的节点,以确保您获得统一的东西。

结束
本教程到此结束!





评分

参与人数 6元素币 +32 活跃度 +19 展开 理由
毒刃丶 + 4 + 2 厉害了
bladerunne... + 4 + 3 东西不错,略表心意
zz04525 + 2 + 1 先收藏再说
elep_hant_... + 7 + 5 厉害了
hweiwen + 7 + 4 先定一个小目标,赚它一个亿元素币!
aiko33 + 8 + 4 谢谢楼主分享

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陈三岁  发表于 2022-2-11 07:47:01  
2#
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