物质程序化模型教程-三个小豌豆 Model Graph Substance Designer DS
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发布于 2024-1-23 08:28:43

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本帖最后由 秋令6689 于 2022-5-17 15:38 编辑


在本文中,我将向您解释我如何构建从概念到最终渲染的场景。
它最初是在去年夏天的桌子的一角开始的。我在等朋友,他们迟到了,我开始感到无聊,所以我拿了一支笔和笔记本,开始画这个小
场景。几个月后,我正在寻找一个新的挑战,所以我决定通过以3D形式再现这个小场景来挑战自己。
我喜欢绘画,主要喜欢植物插图。
2.jpg

资产
我使用3Ds Max制作了所有3D资源。在这个场景中,有:
- 3种叶子
- 2种豆类
- 1种开豆
- 3茎
- 2种豌豆
- 2滴水滴
3.jpg

豆类和豌豆
物质模型图处理每个自定义资产一种材料,由于豆子及其茎具有不同的材料,我不得不拆分对象并在我的图表中重新构建它们。如果
数据透视正确放置,则操作非常简单快捷,只需将 .fbx/.obj 拖放到图中并使用合并节点即可。

主豆及其豌豆的过程相同,除了我使用了一些转换节点来正确放置豌豆。

树叶和班克斯
在这一部分中,我将解释如何仅使用3片叶子和2个豆子来构建整个植物。
我的植物由几层树枝组成。让我们从第一个级别开始。
我建造了3种类型的树枝:2种树枝的变体,叶子有不同的旋转,树枝由豆子制成。请注意,叶子和茎之间的连接并不完美,可以改进
,但在这个阶段,我已经知道我想玩相机对焦,我知道这样的细节是看不见的。

有叶子的树枝
在 Substance 模型图中构建分支非常容易,使用曲线节点上的散射。
我首先放置并合并叶子上的水滴。然后,我使用集合节点对所有叶子变体进行分组。分支的茎是使用曲线基元节点创建的,我使用扫
描曲线节点来创建厚度。
在曲线节点上的散射中使用相同的曲线基元作为输入,这样叶子就遵循与茎相同的形状。
我使用曲线上的散射节点中的序列选项控制叶子沿茎散布的方式。序列是一个非常强大的选项,它允许选择您放置资产的顺序。数字
表示集合节点中的输入,第一个输入为 0,第二个输入为 1,第三个输入为 2,依此类推。

豆子树枝
我使用与上一个分支相同的节点来构建这个分支。我使用转换节点仅通过修改豆旋转来创建变体。

二级分公司
在这里,我们再次使用相同的节点!
我更长的茎是通过使用曲线扫描节点创建的,但这次使用更长的螺旋。我使用锥形节点来减少茎顶部的厚度。
所有分支变体都用于曲线节点上的散射,并且再次使用序列来控制所使用的Bean分支的数量。

植物
要建造整个工厂...这里再次,散布在曲线节点上!
再次使用相同的步骤:一个更长的茎,第二层分支散落在上面。
木桩只是一个原始的3D节点,设置在具有高高度的立方体上。一个漂亮的木材材料(在物质源/物质3D资产上找到)与位移完成这项
工作!

场景设置
现在是时候将主要角色放在植物上了。对于这一部分,我没有将我的资产包含在曲线节点上的先前散射点之一中,而是使用转换节点
简单地将我的对象放置在工厂的前面。在曲线上的散射上很难控制方向,处理互穿也很困难,因此将豆枝与植物分开是最好的解决方
案。

创建背景要感谢一个粒子节点。 此节点允许将对象分散在网格上或取决于对象拓扑上。在这里,我使用网格来复制我的工厂。
Bean & Peas Materials
材料是非常基本的。我烘焙了我的网格,主要使用厚度和AO贴图。我使用瓷砖采样器来创建静脉效果。它只是一个抛物面形状,使用
曲率图散射来控制元素的大小。散射图基于厚度图,这使得模型非常有机。

豌豆材料甚至更简单。我使用一个形状节点和几个变换来创建眼睛,以创建瞳孔和假光。

叶子材料来自我在Substance 3D资产上找到的地图集。液滴使用称为薄玻璃的MDL(Designer中没有水着色器,因此我不得不找到另
一种解决方案)
最后一幕


我从一开始就知道,我将使用对焦选项来模糊大部分场景,这就是为什么我可以快速工作的原因。植物并不完美,有重复,相互渗透
,液滴没有正确放置在背景中,但这并不重要,因为它是看不见的。在这样的项目中工作很有趣,也是对建模的完美培训。
希望你喜欢它!并感谢您阅读所有这些内容!




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梨花花  发表于 2022-2-12 23:24:13  
2#
极好的资源技术分享!
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秃子哥儿  发表于 2022-2-21 01:24:43  
3#
感谢分享,很厉害
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kggao  发表于 2024-2-4 14:33:09  
5#
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