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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-24 00:04 编辑
Hello,大家好。 情人节给大家送来大礼包 我是Thepoly 2017年8月21日Allegorithmic官方公众号推出SUBSTANCE PAINTER2017.2版本,并着重强调了版本中更新的新功能介绍。也就是之前的官方发布会宣传的ANCHOR POINTS(定位点系统)。 公众号里介绍了点位点系统并有案例演示,特别炫酷。但是很可惜由于官方文字讲解实在是太官方导致我没看懂,教程演示又不详细导致一度不懂新功能的奥妙所在。因此四处求教,并托朋友将教程翻译成中文,并合集在视频中。过程原本想象的很容易,不料其中的翻译波折不断,几天后才全部合辑完毕。 这里特别感谢翻译君CC,剪辑:陶。视频如下:[micxp_wxonkey]k0543sc3iho[/micxp_wxonkey]
关注公众号后,回复sp20172即可获取软件安装包下载。回复陶1即可获取此视频的高清地址。 如果看完了视频还是不了解点位点功能到底是什么意思,这里我通过我的理解一步一步带领大家认识她的奥妙。 1点位点系统的概念: 官方:Anchor定位点是以在层级间激活资源或元素的方式,引用到项目的不同领域,应用于不同的目的及调整。 这些功能开辟了新的可能性,可以有效的将层级或遮罩链接在一起,使用一个定位点Anchor point改变文件的多个方面,使Substance Painter真正的实现非线性体验。
个人理解:所谓的点位点,也就是设置一个平台。平台的作用就是将设置定位点的层次信息受到定位点对象的控制。比如说视频中第一个案例,定位点的图层就是法线的信息,定位点的对象就是磨损的遮罩,这样定位点的图层中的法线也受到了定位点的对象磨损的效果。第二个案例,看似很炫酷。其实很简单。首先他使用了一个带有火焰,烧焦外壳,里面结构三层的智能材质球(新版自带),后面用一个定位点图层连接到这三层的遮罩,最后用点位点图层通过绘制白色控制三层的遮罩显示。就达到了了机舱损坏的效果。 2案例演示: 如何创建定位点系统: 第一步:运行SUBSTANCE PAINTER2017.2版本,打开系统自带的文件。为了方便理解首先删除自带的材质图层。 第二步:1,创建漆面的效果的材质;2,创建金属质感;3,使用黑色遮罩盖住金属材质;4,右键遮罩创建Generator(发射器)5,使用MG Metal Edge Wear;6,最后效果
这里一定要注意,如果想实现视频中案例1的效果。Mask的选择一定是Generator(发射器),而不能用Smart Mask的遮罩。后面就会知道为啥会这样。 第三步:创建点位点。 首先这里创建空层,因为视频是使用到绘制法线的效果,因此必须是空层才能绘制。还有特别注意的是空层一定要放在定位点对象的下面的图层。 右键空层,选择Add anchor point(添加定位点) 红框内可以改名字。 回到磨损的发射器中,这时候你会发现在Image input属性中有一栏Micor Normal。这就是为什么我们必须要用Generator(发射器),而不能用Smart Mask库中的MASK。因为Smart Mask 是不带有Micor Normal。 点击Micor Normal创建栏,就会出现anchor point定位点选项,并且自动识别下面的定位点。 点击想获取的定位点,这里我们选择“法线磨损”,这样就创建完成。 还不算完,这里必须回到Image input上面的Micro Details。并且将Micro_Details_Micro_Normal开关开启。这个很重要,如果没有开启也是没有效果的。 这时候我们回到之前创建的空层上,并用法线在上面进行绘制。但是发现并没有跟随到磨损的效果。这是为什么呢? 这时候我们回到之前的发射器属性中,发现这时候的通道默认是Base color。因为我们改为Normal,因为我们绘制就是法线。 改为法线通道后你会发现之前的法线已经带有磨损的效果了。而且你如有继续绘制法线都将带有磨损效果。 如上图所示,那么通过这个案例我相信大家对视频中第一个案例已经完美理解了。 3视频案例2演示: 案例2中的破损冒火的效果看似很酷炫,其实实现起来非常简单。 因为是有火焰的效果,因此必须先给他来个Emissive发光通道。 这里我们使用Smart materials中的Hull Damage智能材质球。哈哈是不是看视频觉得那个很酷,我看的时候也是。其实就是一个预设的只能材质球。但是这里有个问题这个材质球有点奇怪,拖上去竟然没有反应。 其实这个只能材质球最后有一个空层,并且上面设置了定位点系统。我们按照视频里的演示,在空层上绘制白色。哇!眼前一亮出现了效果了。 这里我们把发光强度调大,并且将绘制的区域放大。是不是效果简直棒极了。 知其然知其所以然,那么问题来了。这个效果是如何实现的呢? 这里我们点开定位点,你会发现这里面有三个定位点对象。而且你鼠标挪上去对应的定位点对象层就会变亮。这里我们得到了一个结论:定位点的对象可以为多个。 这时候我们往上看图层信息,你会发现定位点的对象是三层材质中遮罩里命名为Mask的层。 现在为了解这里面的原理,我们先将定位点图层删除。如上图所示。 我们先看第一层材质,并将这层遮罩中以Mask命名的层的关联点位点给叉掉。 差点后,会变成黑白滑块。这时候我们直接拖成白色全部显示出来,这时候你会发现他就是一个火焰的材质。(这里有个问题这层的官方命名为wiring,翻译应该为线路的意思。这导致翻译君CC翻译也为线路,可能在看视频的时候有误导。我认为这可能是官方命名有问题) 通过上面的方法我们来看看下面两层的到底是什么材质。 第二层就是线路的材质。 第三层就是烧焦的外壳材质。 看到这里大概我们已经知道了这其中的原理: 这里在遮罩层里最下面都使用了一个填充层。并将这个填充层与最下面的点位点进行连接。如果没有绘制信息,那么每层遮罩中以MASK命名的层都是黑色,因为材质都不会显示出来。一点在点位点图层中绘制了白色,那个这个白色会影响到所有的以MASK命名的层。因为就是显示出这三层的回合材质效果来。 这样我们就将视频中的两个案例都演示完毕。希望通过这次的分享能让更多的人了解SP2017.2新功能点位点的使用。有了点位点之后,材质的表现会更加快捷和方便而且可控性更强。
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