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本帖最后由 Game艺视界 于 2022-3-19 21:31 编辑
哈喽 大家好 今天我们分享风格化资产制作 Rockstar的室内艺术家Robbie Walker向我们展示了如何使用ZBrush,Substance Painter,3ds Max和Marmoset Toolbag创建一个雄伟的英雄联盟风格化大门。
大家好!我叫罗比 · 沃克, 我是摇滚明星北的室内艺术家。我在格拉斯哥喀里多尼亚大学学习电脑游戏,之后进入建筑行业4年,在英国各地从事新建筑的可视化工作,现在在Rockstar工作了3年。大约一年前,我尝试手绘个人项目的纹理。我真的受到传奇联盟和魔兽世界等游戏的启发, 所以想看看我是否能以类似的风格创作我自己的 3D 艺术。我从小资产开始,资产非常简单,这让我能够专注于事物的纹面方面,然后再升级到最近的项目。 就在开始《 The Gate》之前,我正在接受一个Artstation挑战,名为Lightbox Expo:Box of Mystery,我注意到非常有才华的Jenny Brozek正在参加。我喜欢她的艺术风格和独特的概念,但很失望地发现不会跟随3D挑战。我决定无论如何都要尝试重新创建她的概念之一。作为挑战,我之前曾提出过一些她的概念,但这在规模上要大得多,并且需要更多细节,这对我来说很令人兴奋。 底模 首先,我采用透视图概念,并将其直接用作我的max场景中的ref。我放置一个摄像头来查看参考,并在其前面对我的遮挡进行建模,不断检查侧视图和后视图,以确保物体在合理的位置,并与透视图匹配。詹妮创建的正交视图有助于弄清这些东西。我试图记住,这是在封锁阶段的程式化项目。我的主要经验法则是,任何东西都不应该是简单的笔直的边缘,任何东西都应该逐渐变细或成一定角度,或者两端变大。这给整件事带来了更有趣的感觉,并创建了更有趣的轮廓。尽早将这些较大的主要形状正确地放置起来,可以使您的生活在此过程的后半段变得更加轻松。 高模对于建筑物,我将每个区域划分为一个易于管理的部分,并对几乎所有内容使用对称性,以节省时间和纹理大小。我将以里面门户框架区域为例,说明如何接近每个高多边形区域。 我创建一个遵循墙壁和屋顶的粗糙形状的样条曲线,沿其扫掠一个框,然后将几何图形细分为等距的线段。我从中分离出大小相等的多边形组并将其封闭,从而有效地获得了一排弯曲的块,然后为TurboSmooth添加了一些支撑边缘。我将此地理位置带入ZBrush并为其分配了随机的多组ID,以便它仍包含在一个SubTool中,但是现在我可以隔离单个块以在该SubTool中进行工作。我发现这是使较大的场景保持井井有条的一种好方法,同时仍然可以灵活地隔离小区域。使用修剪动态和球形斜线笔刷,在每个块的边缘进行bash处理,并添加一些切口和裂缝以使其看起来风化。我将其导出回max,然后将ZBrush导入的geo分离到一个新层上,以保持事物的组织性。
低模和展uv对于建筑物里面的树干等区域,我决定在雕刻高多边形后,通过对整个对象使用ZRemesher从ZBrush获得低多边形。这样可以节省大量时间,并且可以让我快速控制所需的多边形数量。然后,我使用ZBrush中的展开工具将UV展平。这种自动化的方法比较麻烦,但是很快,可以满足我的需求。
我希望整个模型都是手绘的,包括光源和阴影。为了让我自己更轻松,我在Substance中使用了烘焙的照明滤镜,并对其设置进行了调整,以使我获得基本的自顶向下的照明并具有非常浅的阴影。然后,我切换到在反照率通道中查看模型,并从那里开始进行纹理化。我将基色分配给所有区域,然后开始对细节进行分层。我设置了较大的渐变色,以显示整个较大表面上较亮或较暗的区域,然后使用纯白色或黑色填充层,将其设置为叠加,并开始在基础色之上对其进行遮罩。这适用于下面的颜色,并且意味着如果这些颜色发生更改,则顶部的图层仍将匹配。我尝试使绘画笔触有点混乱,以使其具有手绘感觉。一旦我对此感到满意,我使用约50%不透明度的黑色填充层在阴影中绘画,并尝试使有意义的内容眼球。这可能很棘手,尤其是当所有内容都已镜像时。 就木材而言,某些区域几乎不需要木材。首先使用烘焙的照明滤镜,覆盖AO和曲率,然后以一些基本渐变进行绘画,这让我感到很满意。
上面的方法介绍了如何对所有实体对象进行纹理处理。但是树叶有些不同。对于树木,我设置了从树干向外张开的Alpha卡,并在Alpha上绘画以使边缘有点松树的感觉。然后,我使用单个填充层,并为每个“分支”涂上3-4种绿色。这有点乏味-坚持一些音乐,然后假装自己很开心!对于草,我遵循了YouTube上有关如何创建英雄联盟风格的草的教程。 现在已经设置好拼贴草,我将纹理导入到Substance Painter中并将其应用到我的平台上,仅将其蒙版到顶部。我覆盖了一些较浅和较深的绿色,以改变纹理。我使用从教程中制作的相同的Alpha笔刷来创建叶子UV薄板,并创建Alpha卡以放置在平台周围。由于我已经在平台上的拼贴草上着色了一些不同的绿色,因此绿色alpha卡的一种颜色不会在所有地方都匹配。我在3ds Max中使用顶点颜色来对每张卡片进行着色,以使其与下方的拼贴草的颜色匹配,从而解决了此问题。在基础反照率上使用较浅的绿色可为我在着色时提供更多控制。
我希望门户网站具有生气勃勃的外观,并且看起来有点深度。为此,我在Photoshop中创建了一个基本的门户纹理,该纹理具有很强的装饰图案,并且有许多细腻的效果旋转到中心。我将其放置在圆形平面上,该平面向后推并旋转动画。在此之上,我创建了一些Alpha卡,以使其看起来像某种神奇的光被吸引到门户中。我扭曲了它的地理位置以匹配门户效果并对其进行动画处理,使其以与门户平面相同的速度旋转。在顶部添加了第二个带有Alpha的动画门户平面,但旋转得更快一些,从而使整个物件具有更立体的效果。
最后的润色对于在Marmoset Toolbag中进行模型的最终展示,我几乎无事可做。灯光已经是手绘的,轮廓已添加到3ds Max中,门户已经设置了动画,等等。我已经使用“不发光”模式设置了材质,并关闭了所有反射和菲涅耳效果。草材料需要将顶点颜色设置为反照率选项,以允许自定义绿色,我将顶点着色为最大,以匹配下面的着色草。乌云和细腻的效果设置为添加透明度模式,而不是抠图或抖动,以获得更平滑的Alpha混合效果。我将曝光,对比度和饱和度的值稍微增加一些,使其弹出更多。 最后是添加转盘动画,这在MT中再简单不过了。只需单击场景菜单上方的转盘图标,确保您位于时间轴的第一帧,然后将模型拖到场景资源管理器中的转盘图标中。
就是这样!稍微调整对比度和亮度设置以使其突出,添加一点清晰度和小插图即可! 希望这对将来尝试进行程式化项目的任何人有所帮助! 罗比·沃克(Robbie Walker),3D室内设计师阿蒂·谢尔盖耶夫(Arti Sergeev)的访谈
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